Friday, October 7, 2011

No Comment
Salah satu mata kuliah yang saya ikuti di semester 5, pertama mendengar pasti berfikir softskill yang berbau-bau program seperti adobe atau corel yang didalamnya banyak sekali aplikasi yang membantu kita untuk membuat sebuah model yang berbentuk gambar atau grafik.
Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik.

Kalimat pertama adalah “Desain”, kalimat desain memiliki banyak arti bagi saya desian itu adalah visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia dapat berupa rupa, bentuk, maupun visualisasi nyata dengan proses yang menghasilkan sesuatu yang lebih berguna misalnya adalah sebuah daur ulang kaos olahraga yang terbuat dari daur ulang botol minuman yang berbahan plastik yang pasti dari daur ulang ini menghasilkan barang yang lebih berharga baik dari segi ekonomis maupun bentuk.


Kaos timnas belanda berbahan 100 % polyster

Selanjutnya adalah pemodelan, model dapat berarti sesuatu yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis dan kalimat  pemodelan dapat berarti penerapannya dalam dunia nyata, dapat di jadikan tolak ukur maupun resensi.
Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.

Jadi dari ketiga pengertian ini dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
    Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  6. Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

0 comments:

Post a Comment

 
Toggle Footer