tag:blogger.com,1999:blog-63772050603199679872024-03-27T13:38:10.887+07:00My News StoryTrying to share and receive information is the life bloggers, let's change the world together ..
what the world says...Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.comBlogger61125tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-73205688079777408212013-07-01T23:21:00.001+07:002013-07-01T23:21:33.059+07:00Peran Cloud Computing Bagi Pemerintahan <div style="text-align: justify;">
Bagi sebagian orang data penyimpanan adalah hal sangat penting, selain untuk bahan pekerjaan dapat juga berfungsi sebagai media memorize baik itu yang bersifat pribadi maupun untuk masyarakat umum, adanya cloud computing memeberikan banyak manfaat baik sebagai fasilitator maupun sebagai alat mediasi yang di gunakan untuk orang banyak.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pertama mungkin apa itu cloud computing? cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Cloud computing memang asing di sebagian orang dan bagi kita orang Indonesia pun cloud computing baru di kenal luas dari tahun 2000. Sampai saat ini, masih sedikit pemanfaatnya bagi pemerintah meski sudah mulai membahas tentang cloud computing di RPP (Rancangan Perundag-undangan) karena banyak terbentur oleh dana, ahli dan kebijakan yang ada saat ini dirasa masih sangat kurang dan tidak tepat pada sasaran.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Model Cloud terdiri dari lima karakteristik penting (on-demand self-service, akses jaringan yang luas, sumber daya penyatuan, elastisitas cepat, dan ukuran layanan). Ditinjau dari model layanan terdiri dari tiga bentuk layanan yaitu (software/perangkat lunak, platform, dan infrastruktur). Dan ditinjau dari model penyebaran terdiri dari empat model (Swasta, Komunitas, Hybrid, dan Publik cloud). Diharapkan dengan adanya cloud ini akan mengurangi kegagalan dalam penerapan e-governmet di Indonesia. Dikarenakan para pengambil kebijakan di tingkat daerah tidak perlu untuk mempersiapkan imprastruktur dan sumberdaya manusia yang handal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Keuntungan apabila teknologi Cloud Computing di terapakan :</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li>Banyaknya lowongan pekerjaan</li>
<li>Mengurangi biaya Hardware dan Operasi</li>
<li>Mudah untuk berbagi sumber data</li>
<li>layanan publikk lebih cepat dan transparan</li>
<li>Informasi mudah di akses</li>
</ol>
<div>
Kerugian apabila teknologi Cloud Computing di terapkan :</div>
<div>
<ol>
<li>Apabila server down dan tidak di tangani mengakibatkan adanya penumpukan pekerjaan</li>
<li>Biaya sewa yang mahal</li>
</ol>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Untuk lebih jelas tentang Cloud Computing mari kita lihat video berikut :</div>
</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="//www.youtube.com/embed/Rwi5vzjPA_A" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jadi dari video diatas bisa kita ketahui dimana setiap orang membutuhkan akses dari data computing karena memberikan solusi yang mudah, data juga dapat dinikmati semua orang dan tidak perlu lagi repot untuk menggunakan software tertentu, kita bisa menangkap langsung dari cloud computing. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-35850222311953521482013-03-21T11:38:00.002+07:002013-03-21T11:40:15.579+07:00Cloud Computing<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYnf61-rCmzJ-j4cEdK_qElUev_6e-o8HoFTBjHQuDyupjJN0aKP2oHDvd5ZSx499NJdV12AseZWvoEYOH9oPwm3_u977M21eHqo2wlazUZNnjD4VOHnosOPtf81Par2cfFoifsuVUrM0/s1600/cloud-computing-characters.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYnf61-rCmzJ-j4cEdK_qElUev_6e-o8HoFTBjHQuDyupjJN0aKP2oHDvd5ZSx499NJdV12AseZWvoEYOH9oPwm3_u977M21eHqo2wlazUZNnjD4VOHnosOPtf81Par2cfFoifsuVUrM0/s400/cloud-computing-characters.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Bro Cloud Computing itu apa sih bro ?? | Cloud kan awan sedangkan Computing kan Komputer jadi bisa dibilang Komputer yang ada di awan | #KemudianHening</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Dewasa ini kita sering mendengar istilah Cloud Computing dan menurut pengertian dari wikipedia Cloud Computing atau (Komputasi Awan) </div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan').</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Jika anda belum paham ada baiknya jika anda melihat video dibawah ini (Maaf bukannya bermaksud sponsor yah )<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EBDDeG4PnQY" width="560"></iframe></div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<div style="text-align: justify;">
Sekarang kita tahu bahwa teknologi Cloud Computing adalah sebagai tempat untuk menyimpan data baik itu data perseorangan maupun perusahaan kepada pihak ke tiga sebagai pemilik storage dengan berbagai macam alasan dan tujuan tertentu misalnya sebuah perusahaan dapat membeli dan memelihara server secara sendiri namun untuk membeli server sangat mahal ongkosnya lalu dari pada mahal lebih baik perusahaan tersebut menyewa server yang di kelola pihak luar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lalu apa kegunaannya dan mudaratnya ??</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Misalnya sebuah perusahaan mengirim seseorang untuk menegoisasi sebuah perusahaan yang lain namun sayang nya orang itu tidak memiliki data yang di perlukan, nah orang itu dapat mengambil data tersebut melalui dengan cloud computing dimana dia dapat mengambil data yang di perlukan hanya dengan meng-unduh tanpa harus repot-repot kembali kekantornya untuk mengambil data yang di perlukan.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lalu contoh sederhananya seperti apa ??</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seperti iklan diatas ada aplikasi I Cloud untuk menyimpan data kontak telepon jadi suatu saat jika diperlukan pengguna hanya tinggal meng-unduh saja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lalu perusahaan apa saja yang menyediakan Cloud Computing ??</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Menurut situs <a href="http://www.cloudstoragefinder.com/cloud-storage/" target="_blank">INI</a> perusahaan yang menyediakan adalah antara lain :</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVLw24RZRiWeW5cJIwU76c_i7JDaS-FywyQNORb2ueTsp_BLdNhpIO2A0vWrPr0rrlBw1gJ2krtZALTeC5MhOr7AAehY9ofoDLrRkTWKLiOLW4dXMlS00PzeQvzLj4viwWe03dBeJel9s/s1600/Cloud+Storage.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVLw24RZRiWeW5cJIwU76c_i7JDaS-FywyQNORb2ueTsp_BLdNhpIO2A0vWrPr0rrlBw1gJ2krtZALTeC5MhOr7AAehY9ofoDLrRkTWKLiOLW4dXMlS00PzeQvzLj4viwWe03dBeJel9s/s640/Cloud+Storage.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jadi sekarang anda tak perlu repot-repot membawa data yang besar kemana-mana cukup mengunduh saja di Cloud Storage yang disediakan, tapi pertanyaannya untuk di Indonesia dapatkah diterapkan karena koneksi Internet di negara ini kurang suport untuk hal yang satu ini, bagaimana bapak Menkominfo ??<br />
<br />
Sumber :<br />
<a href="http://www.indonesiancloud.com/id/content/cloud-computing" target="_blank">indonesiancloud.com</a><br />
<a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan" target="_blank">Wikipedia</a><br />
<a href="http://www.cloudstoragefinder.com/cloud-storage/" target="_blank">cloudstoragefinder</a><br />
Youtube</div>
</div>
<blockquote class="tr_bq">
</blockquote>
Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-61387520577965131552013-03-21T10:20:00.002+07:002013-03-21T11:41:17.648+07:00Mobile Computing<div style="text-align: justify;">
Dewasa ini peran teknologi di kehidupan nyata sangatlah berdampak pada keseharian kita sehari-hari dimana manusia terus berevolusi berdampingan dengan teknologi, dengan berkembangnya teknologi yang mobile memudahkan kita berkomunikasi antara satu dengan yang satu lainnya.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Sebelum saya menjelaskan secara jauh tentang Mobile Computing ada baiknya kita saksikan video berikut :</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/vJbV-OsNZg4" width="480"></iframe><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Bagaimana dengan video di atas ? menarik bukan dari sini kita bisa mengetahui bahwa teknologi Mobile Computing sangat lah mempengaruhi kehidupan kita saat ini sesuai dengan pengertian dari Mobile Computing yaitu penggunaan mobile computing (seperti Laptop, Gadget, Handphone) dalam kehidupan kita dimana kita dapat menggunakan fasilitas tersebut dimanapun kita ingin, di video tadi kita lihat bahwa seorang yang tinggal di Kanada pergi kuliah di California lalu dia rindu dengan keluarganya ia dapat menelpon keluarganya menggunakan handphone untuk melepas rindu dan ketikan wisuda dimana neneknya tak bisa hadir dia menggunakan fasilitas 3G dimana neneknya dapat melihat cucu nya wisuda dengan real life sehingga neneknya tak perlu repot-repot terbang dari Kanada ke California Amerika.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
So dengan adanya teknologi Mobile Computing sangat lah memudahkan kita untuk berinteraksi dengan orang lain secara real time meski jarak terbentang jauhnya. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Sumber :<br />
<a href="http://afinaa.wordpress.com/2011/04/28/mobile-computing/" target="_blank">BlognyaFina</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_computing" target="_blank">Wikipedia</a><br />
Youtube</div>
</div>
Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-34964380117246384732012-10-28T20:36:00.001+07:002013-04-02T15:28:11.634+07:00Contoh BrosurBerikut contoh brosur yang saya buat, karena gak ada ide mau buat brosur apa akhirnya saya membuat brosur tentang travel karena terinspirasi perjalanan ke gunung padang bulan lalu...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisjAKrrInXJU00Dud3lPQFhCE90_XhaNeNCsic0oTL27a7p-c9dUmaWmnRbo6D3NrGPJhSnIAycYkg6tFkG9qEzuy1w0vLFHQN_epDXAl_y66KlHvhcjDGw6Ie16klv_LIhVyqd4cBOpY/s1600/brosur1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisjAKrrInXJU00Dud3lPQFhCE90_XhaNeNCsic0oTL27a7p-c9dUmaWmnRbo6D3NrGPJhSnIAycYkg6tFkG9qEzuy1w0vLFHQN_epDXAl_y66KlHvhcjDGw6Ie16klv_LIhVyqd4cBOpY/s1600/brosur1.png" height="241" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
(klik gambar untuk memperbesar)</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh70INE97rKNlccOs6PxZheSM_6si5xZsqyyvvtV3tCanSMTINutWowtNyUb4B3ANLaDg0Kxcwh9UB94m6Mk3xqdgEpUqqkcuatVRQhh5jhkmvFZeeTxAyqk1TuxkcBbl1u2MX2O39WOjI/s1600/brosur2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh70INE97rKNlccOs6PxZheSM_6si5xZsqyyvvtV3tCanSMTINutWowtNyUb4B3ANLaDg0Kxcwh9UB94m6Mk3xqdgEpUqqkcuatVRQhh5jhkmvFZeeTxAyqk1TuxkcBbl1u2MX2O39WOjI/s1600/brosur2.png" height="242" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
(klik gambar untuk memperbesar)</div>
<br />Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-53348796952478857682012-10-04T12:19:00.002+07:002013-04-02T15:28:11.638+07:00Pengantar Bisnis InformatikaBisnis<br />
<br />
Bisnis merupakan hubungan antara 2 atau lebih orang/perusahaan yang ber-kerjasama dalam bidang baik barang maupun jasa dengan hasil akhir berupa laba atau keuntungan.<br />
<br />
Macam-macam jenis kepemilikan bisnis<br />
<br />
Selain penjelasan di atas, kepemilikan bisnis memiliki berbagai jenis antara lain :<br />
<ol>
<li>Perseorangan, disini artinya bisnis dijalankan oleh sebuah badan usaha yang dimiliki satu orang saja, jadi segala sesuatu baik itu keuntungan maupun kerugian hanya berdampak pada pemilik perusahaan, contoh kepemilikan bisnis perseorangan PT Bank Mandiri (Persero)</li>
<li>Persekutuan, disini pemilik bisnis dijalankan oleh 2 perusahaan atau lebih guna menjalankan segala sesuatu yang berhubungan penjualan baik barang maupun jasa secara bersama-sama, demikan juga dengan dengan keuntungan dan kerugian di tanggung bersama-sama</li>
<li>Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.</li>
<li>Koperasi, adalah sistem bisnis yang didalamnya menganut sis tem ekonomi yang pro rakyat, koperasi dibuat untuk mensejahterahkan anggota-anggotanya, koperasi memiliki Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.</li>
</ol>
Informatika<br />
<br />
Secara harfiah informatika berasal dari kata infomasi dan matematika yang kalo di jabarkan adalah kumpulan informasi yang diolah secara komputasi sehingga di dalamnya memuat pengumpulan data, memrosesan data, menampilkan data, mengurangi dan menambahkan data yang di olah secara komputerarisasi.<br />
<br />
Macam-macam ilmu informasi :<br />
<br />
Informatika memiliki beberapa bidang ilmu yang dipeajari antara lain :<br />
<ol>
<li>Teori informasi </li>
<li>Ilmu informasi</li>
<li>Ilmu komputer dan teknik komputer</li>
<li>Sistem informasi </li>
<li>Keamanan informasi</li>
</ol>
Bisnis Informatika<br />
<br />
dari kesimpulan di atas bahwa Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan laba / keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.<br />
<br />
sumber :<br />
<a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika">wiki</a><br />
<a href="http://ulpiupie.blogspot.com/2011/11/bisnis-informatika.html">ulpiupie</a>Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-90108022035828079492012-10-04T10:16:00.001+07:002013-04-02T15:28:11.653+07:00E Commerce<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIoW76k_2dbpZJFYravlnwcUHCDnJPYr0j_PuEG0hZpAlNjDTAp9BEd6QecHn-mAAf4xM-YIDuFy5Z0wBXzt4e9gFJg4q0WmDbYVpSxx_OMJApmJ2GGpoSq2d8YYNPmCfcFyGq0uZLEg0/s1600/e_commerce_man.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIoW76k_2dbpZJFYravlnwcUHCDnJPYr0j_PuEG0hZpAlNjDTAp9BEd6QecHn-mAAf4xM-YIDuFy5Z0wBXzt4e9gFJg4q0WmDbYVpSxx_OMJApmJ2GGpoSq2d8YYNPmCfcFyGq0uZLEg0/s1600/e_commerce_man.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
Di era globalisasi saat ini E-Commerece adalah hal yang rumlah dimana saat ini sangat lah mudah untuk seseorang mengakses internet untuk membeli barang yang diinginkan, dengan memanfaatkan internet penjual dan pembeli tak harus mengadakan perjanjian tatap muka namun hanya mengandalkan koneksi internet, kartu kredit / uang seorang konsumen sudah bisa membeli barang yang dia inginkan.<br />
<br />
Sebelum ke definisi saya akan jelaskan apa itu e-commerce itu saya berikan penggambaran sebuah transaksi e-commerce melalui video berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/3wZw2IRb0Vg?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
Disini dijelaskan bahwa dalam perjalanannya e-commerce itu memang di buat untuk menaikan produksi barang, dimana menarik pembeli dari seluruh dunia yang terhubung internet sehingga hasil produksi lebih besar, selain menaikan produksi barang keuntungan juga dapat meningkat dimana akhirnya target penjualan tak hanya dalam negeri namun ke negara-negara lain, terakhir adalah mempererat hubungan dagang penjualan antar perusaan baik dalam negeri maupun luar negeri. <br />
<br />
Dengan semakin mudahnya bertransaksi tersebut maka dapat di pastikan bahwa definisi e-commerce adalah penjualan dan pembelian yang menggunakan akses internet dan dengan melakukan pembayaran elektronik.<br />
<br />
Handy Fernandyhttp://www.blogger.com/profile/13947463631233725771noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-21939130615259084952012-07-21T14:56:00.002+07:002013-04-02T15:28:11.632+07:00Pengantar Teknologi Game : Sejarah Game OnlinePernah main game online ? pasti anda pernah atau setidaknya melihat orang yang bermain game online, bagaimana rasanya ? mengasyikan bukan ? iya kalo pertanyaan itu di ajukan kesaya dengan game online kita dapat berinteraksi dengan orang lain dan biasanya ada loh yang bertemu jodohnya gara-gara game online seperti <a href="http://wolipop.detik.com/read/2012/04/26/170333/1902556/854/wah-jodoh-di-game-online-lanjut-nikah-di-kehidupan-nyata">ini</a>. Jadi memang asyik yah namanya bermain game online<br />
<br />
Apa sih game online itu ? menurut wikipedia game online itu<br />
<blockquote class="tr_bq">
<blockquote class="tr_bq">
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.</blockquote>
</blockquote>
Udah pada tau kan game online itu apa, oke selanjutnya game online apa aja yang terkenal di Indonesia berikut diantaranya<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><span style="background-color: white;">PointBlank</span></li>
<li><span style="background-color: white;">Ayodance</span></li>
<li><span style="background-color: white;">Dota</span></li>
<li><span style="background-color: white;">Counter Strike</span></li>
<li><span style="background-color: white;">Ragnarok</span></li>
<li><span style="background-color: white;">Goundbound</span></li>
<li><span style="background-color: white;">dll </span></li>
</ul>
<div>
sumber </div>
<div>
<a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring">http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring</a>
</div>Anonymousnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-8801651231185003492012-07-21T14:21:00.000+07:002013-04-02T15:28:11.652+07:00Pengantar Teknologi Game : 5 Game Keren Pada Browser Google ChromeMunculnya Chrome Web Store pada browser google chrome membuat jatuh hati para pengguna web browser ini karena selain disuguhkan extensi untuk mempermudah kinerja kita maupun tema pada Web browser ini saat ini terdapat juga game yang langsung berinteraksi di web browser artinya kita dapat bermain game di web browser ini tanpa harus ribet install yang macam-macam hanya sekali klik dan anda dapat memainkan game yang anda pilih kumpulan game ini dapat di cek disini <a href="https://chrome.google.com/webstore/category/app/3-games">https://chrome.google.com/webstore/category/app/3-games</a><br />
<br />
berikut 5 game keren versi saya<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
Angry Birds</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/Li4BxtMtXLDKXWESQ6Zj7ajmHivRz8HBT4cAQ3s1dBb20b8U0SasftaZEnaBzwGWzpn01vWON1g=s640-h400-e365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/Li4BxtMtXLDKXWESQ6Zj7ajmHivRz8HBT4cAQ3s1dBb20b8U0SasftaZEnaBzwGWzpn01vWON1g=s640-h400-e365" width="320" /></a></div>
<br />
Siapa yang gak kenal game yang satu ini, untuk mengunduhnya dapat di download <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/aknpkdffaafgjchaibgeefbgmgeghloj">dimari </a><br />
<br />
<div style="text-align: center;">
Plants vs Zombies</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/Xi2TbyXUm8Quvi8fomupTdjADll5p7EKcCey5-mmLpfMfAObGXWOJqiDVY8kJ3nfzLm5kPL-tw=s640-h400-e365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/Xi2TbyXUm8Quvi8fomupTdjADll5p7EKcCey5-mmLpfMfAObGXWOJqiDVY8kJ3nfzLm5kPL-tw=s640-h400-e365" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
game ini agar user menyelamatkan rumah anda dari zombie dengan tanaman sakti untuk menghentikannya, untuk mendownloadnya dapat download <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/mmcegpfdgcoclcdfkjahiimlikdpnina">disini </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Cut The Rope</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/IFB_KaDWAkmDX9HNB-nxrLFw89Nd5OVNEW3RZCzUoj23cSRMqVLkJ5Lkck2XfOwUuiDc1rlQ=s640-h400-e365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/IFB_KaDWAkmDX9HNB-nxrLFw89Nd5OVNEW3RZCzUoj23cSRMqVLkJ5Lkck2XfOwUuiDc1rlQ=s640-h400-e365" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
game ini menyuruh user memberi makan permen sang monster ijo dengan teknik tinggi, untuk mendownloadnya dapat di download <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/gkddaofiamhgfjmaccfcfpfolpgbeomj">disini</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
OokiCookie</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/RkjcpSXu6zHkZymJTFm8vLIhx5THIDhCdlqNPda3ETPI47F9ISGco-nBXcWYywr8j5ynSJuOVA=s640-h400-e365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/RkjcpSXu6zHkZymJTFm8vLIhx5THIDhCdlqNPda3ETPI47F9ISGco-nBXcWYywr8j5ynSJuOVA=s640-h400-e365" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Hampir sama dengan game diatas namun yang ini kita harus memberi makanan ke monster setelah melewat rintangan dan halangan, download <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/ohjmnhgnkikbajikhhbplekfmljhdhjm">disini</a> untuk gamenya</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Toss It</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/0UNDK1EcnbC4u8Ozb-uiyRCn3sJIem-7YmFVqV4xPFBOFXRcM4vnwUyavTNjjdN9tWdfIBYLLrI=s640-h400-e365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/0UNDK1EcnbC4u8Ozb-uiyRCn3sJIem-7YmFVqV4xPFBOFXRcM4vnwUyavTNjjdN9tWdfIBYLLrI=s640-h400-e365" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
game ini mengajarkan kita buang sampah dengan skill hehe, penasaran ?? download <a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/dlifoiidlkcpdlchhngenehnhcadakpl">disini</a><span style="background-color: white;"> </span></div>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-70027735243841060462012-07-21T13:39:00.003+07:002013-04-02T15:28:11.645+07:00Pengantar Teknologi Game : Perbedaan Pes Dengan FIFAKali ini saya akan membahas interaksi manusia dengan komputer ini dengan mengaplikasikan dalam bentuk interaksi game, dan game yang akan saya nilai disini adalah 2 game konsole yang sangat terkenal yaitu Pro Evolution Soccer (PES) dengan FIFA Soccer, saat ini kedua game konsol tersebut yang paling di gemari dalam segi game konsol bertemakan sepakbola. Di Indonesia ini lebih banyak di temukan para penggemar PES dari pada FIFA namun menurut total penjualan copy game kedua game tersebut (PES 2012 dan FIFA 2012) nilai penjualan FIFA 2012 25 kali lipat lebih banyak ketimbang PES 2012 dan dalam minggu pertama EA sebagai rumah produksi mengklaim bahwa FIFA 12 berhasil terjual sebanyak 3,2 juta kopi untuk versi Xbox 360, iPad, iPhone dan juga PlayStation 3 sejak diluncurkan 27 September 2011 lalu, walaupun FIFA merajai penjualan gamenya di seluruh dunia terutama eropa namun tidak di asia khusunya asia tenggara di Indonesia masih banyak gamer yang mengandrungi game PES khusunya negara thailand dan indonesia.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<b>Sejarah awal kedua game</b></div>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
Game PES atau we dalam sejarah pertama kali keluar dengan nama PERFECT ELEVEN atau International Superstar Soccer(ISS) 1994 adalah nenek moyang Winning Eleven adalah International Superstar Soccer(ISS) atau dikenal di Jepang sebagai Perfect Eleven. Game ini dirilis untuk sistem konsol SNES pada tahun 1994. Sebelum era tersebut KONAMI juga mempunyai sebuah game yang mungkin menjadi konsep dasar ISS yang dinamakan KONAMI Hyper Soccer. Tidak ditemukan pernyataan resmi bahwa serial KONAMI Hyper Soccer merupakan cikal bakal ISS sehingga kita hanya bisa menyebutkan judul tersebut tanpa mengaitkan secara langsung dengan sejarah Winning Eleven. Dan berikut screenshotnya</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-8JRXIziNvm8/UApMzI0k4qI/AAAAAAAAAPU/GfKJZOUfpK8/s1600/international-superstar-soccer-deluxe-02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-8JRXIziNvm8/UApMzI0k4qI/AAAAAAAAAPU/GfKJZOUfpK8/s320/international-superstar-soccer-deluxe-02.png" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Sedangkan konsole game FIFA pertama kali rilis tahun 1993 dengan nama FIFA Soccer 1994 di rilis saat natal tahun 1993 game ini adalah game yang menghancurkan virtua soccer dan actua soccer di tahun 1999 dan akhirnya bersaing dengan konami dengan we nya dan sekrang berganti nama dengan PES dan berikut screenshot FIFA 93</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-jHraV2y5w6Q/UApNmxCjhHI/AAAAAAAAAPc/SeQuBpCve5Y/s1600/fifa93.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/-jHraV2y5w6Q/UApNmxCjhHI/AAAAAAAAAPc/SeQuBpCve5Y/s320/fifa93.jpg" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<b>Perbandingan grafis dan gameplaynya dimasa sekarang</b></div>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
Tahun ini kedua game ini muncul dengan nama PES 2012 dan FIFA 2012 an dari kedua game ini menampilkan tampilan yang memukau, untuk lebih jelasnya kelompok saya akan mereview kedua game ini</div>
<div>
Setelah melihat trailernya dan mengamati dari versi-versi sebelumnya, kita bisa bandingkan antara PES 2012 vs FIFA 2012. Menurut saya berikut ini perbandingannya :</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
Grafis Pemain</div>
<div>
<ul>
<li><span style="background-color: white;">PES lebih detail dalam menggambarkan pemainnya, mislanya : bulu dan otot para pemain sangat terlihat nyata, saya sendiri sangat menyukai detail gambar dari PES khususnya kalau sedang teriak otot lehernya sampek kelihatan.</span></li>
<li><span style="background-color: white;">FIFA grafis pemainnya terlalu mulus sehingga terlihat seperti boneka dari plastik meski begitu dalam tampilan. </span></li>
</ul>
</div>
<div>
Grafis Gameplay</div>
<div>
<ul>
<li><span style="background-color: white;">PES menurut saya kurang detail dan fokus ketika pertandingan berjalan namun sekilas dapat trlihat seperti menonton sebuah petandingan sepakbola asli.</span></li>
<li><span style="background-color: white;">FIFA memang sangat bagus dalam segi gameplaynya, pencahayaan dan detail ketika pertandingan berlangsung namun terkadang terlihat seperti 2D.</span></li>
</ul>
</div>
<div>
Grafis Scoreboard dan Informasi Pertandingan</div>
<div>
<ul>
<li><span style="background-color: white;">PES terlalu biasa dalam dalam segi statistik pertandingan, masih terlihat jelas sedang bermain game</span></li>
<li><span style="background-color: white;">FIFA sangat bagus dalam statistik, info, score, dan time pertandingan jadinya kita seperi sedang menonton tv dengan efek-efek statistik yang lbih elegan.</span></li>
</ul>
</div>
<div>
Game Update</div>
<div>
<ul>
<li><span style="background-color: white;">Pes harus mengupdate dengan patch yang terpisah dari game PES itu sendiri sedangkan </span></li>
<li><span style="background-color: white;">FIFA akan update otomatis jika online </span></li>
</ul>
</div>
<div>
<span style="background-color: white;">Database Game</span></div>
<div>
<ul>
<li><span style="background-color: white;">PES hanya memiliki lisensi resmi negara jepang dan baru tahun 2011 memiliki lisensi timnas jerman sedangkan liga inggris pun belum terlisensi</span></li>
<li><span style="background-color: white;">FIFA memiliki database yang berlisensi di seluruh dunia(kecuali jepang) sehingga nama dan pemain sudah real seperti aslinya lebih banyak dalam pilihan tim dan negara</span></li>
</ul>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-73901804732513067542012-07-21T12:54:00.001+07:002013-04-02T15:28:11.649+07:00Pengantar Teknologi Game : Video Game Pertama DiduniaSemua orang pasti pernah atau setidaknya bermain game, ada juga yang menjadi hobby bahkan ada juga menjadi pekerjaan seseorang entah sebagai beta tester mupun development. Pernah gak berfikir game yang sekarang kita mainkan ini asalnya seperti apa ? kok bisa secanggih itu yah ?? hmm tapi pasti penasaran video game pertama didunia kan ?? sama saya juga, jadi video game pertama didunia tuh game apa ? menurut wikipedia video game pertama adalah Spacewar, sekilas namanya keren dan berpikir bahwa game ini adalah game petualangan antariksa dengan pesawat luar angkasa lalu nembakin para ufo dan alien, hehe pasti kalian berfikir sama dengan saya namun bayangan anda akan segera sirna setelah melihat video ini<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Rmvb4Hktv7U" width="420"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Bayangkan kalo anda hidup dijaman ini.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
beberapa info dari wikipedia </div>
<blockquote class="tr_bq">
Spacewar! adalah salah satu permainan video komputer digital pertama. Permainan Spacewar! melibatkan dua buah pesawat luar angkasa yang disebut si jarum dan si besar tembak-menembak sementara bermanuver di luar angkasa yang dipenuhi bintang. Misil yang ditembakan selalu akan lurus dan tidak terpengaruh (karena kurangnya mikroprosesor waktu itu). Setiap pesawat memiliki jumlah misil yang terbatas dan juga bahan bakar yang terbatas.</blockquote>
Dan lebih Absurd lagi kalo dimainkan disini (lihat gambar)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-JwIDs1JwaAc/UApCogTMicI/AAAAAAAAAO4/BxEwM1-P-BI/s1600/256px-Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-JwIDs1JwaAc/UApCogTMicI/AAAAAAAAAO4/BxEwM1-P-BI/s1600/256px-Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg" /></a></div>
<br />
Yang bikin ini game bernama Steve Russell<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-6m3GKRbmTtg/UApDTjRh_sI/AAAAAAAAAPA/D0mOMKnidnI/s1600/025p.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-6m3GKRbmTtg/UApDTjRh_sI/AAAAAAAAAPA/D0mOMKnidnI/s320/025p.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Asik dimainkan dengan teman (asli jaman dulu maen game pake jas )</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-_TJZCLtRqfU/UApDd2tcouI/AAAAAAAAAPI/LvXpoS67pIU/s1600/steve_russell_and_pdp-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="http://2.bp.blogspot.com/-_TJZCLtRqfU/UApDd2tcouI/AAAAAAAAAPI/LvXpoS67pIU/s320/steve_russell_and_pdp-1.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="text-align: -webkit-auto;">Steve Russell di senja hari</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="text-align: -webkit-auto;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="text-align: -webkit-auto;">Sumber :</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="text-align: -webkit-auto;"><a href="http://livebeta.kaskus.co.id/post/000000000000000720497804#post000000000000000720497804">http://livebeta.kaskus.co.id/post/000000000000000720497804#post000000000000000720497804</a>
</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Spacewar!">http://id.wikipedia.org/wiki/Spacewar!</a>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://palingseru.com/7790/mau-tahu-game-pertama-di-dunia">http://palingseru.com/7790/mau-tahu-game-pertama-di-dunia</a>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://writing4media.files.wordpress.com/2012/02/steve_russell_and_pdp-1.png">http://writing4media.files.wordpress.com/2012/02/steve_russell_and_pdp-1.png</a>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://mstatic.mit.edu/mit150/025p.jpg">http://mstatic.mit.edu/mit150/025p.jpg</a>
</div>Anonymousnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-63527112688981206812012-03-13T18:11:00.000+07:002013-04-02T15:28:11.643+07:00Pengenalan Teknologi Game Football ManagerSiapa yang suka main game ?? hampir seluruh orang didunia menyukai yang namanya game, saya sendiri sangat menyukai game dan kebanyakan game yang saya sukai adalah game konsole yang menggunakan layar televisi sampai layar monitor yang dihubungkan dengan konsol seperti PS2 maupun game yang berada di PC salah satu game yang amat saya sukai adalah <a href="http://www.footballmanager.com/">Football Manager</a> yang menurut saya sangat mengasyikan untuk mengisi waktu kosong ketika tak ada kerjaan, hehee.<br />
<br />
Oke dewasa ini teknologi game sangat berkembang pesat salah satunya Football Manager sejarah game ini dahulunya bernama Championship Manager dan sudah ada sejak tahun 1992 setiap tahunnya bertamabh serinya menjadi Championship Manager 1993, Champioship Manager 1994 sampai tahun 2004 lalu berganti nama menjadi Football Manager dari tahun 1994 sampai sekarang ini tahun 2012 game ini dikembangkan oleh Sport Interactive dari tahun 1992 ini mengalami perubahan signifikan dari yang tampilanya seperti game di sega lalu ps1 sampai tampilan yang sekarang dan sampai teman saya pun pernah melihat tampilan FM 2006 yang seperti bermain biji karambol karena tampilannya hanya seperti biji karambol namun tampilan ini berubah menjadi 3d yang ada seperti orang dan sudah bukan biji karambol lagi karena sudah di perbarui.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-9b_5VLNoRrA/T18XY13nuZI/AAAAAAAAANg/jDM-RjGbIAI/s1600/CM+1993.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-9b_5VLNoRrA/T18XY13nuZI/AAAAAAAAANg/jDM-RjGbIAI/s400/CM+1993.jpg" width="310" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-7iKbMJyeO-s/T18XaKz7nUI/AAAAAAAAANo/OhovWOvGYaA/s1600/tampilan+cm+1993.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-7iKbMJyeO-s/T18XaKz7nUI/AAAAAAAAANo/OhovWOvGYaA/s400/tampilan+cm+1993.gif" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-RvDE4fZX9CE/T18XjZ94vxI/AAAAAAAAANw/TqPLegto6MU/s1600/champ-manager-gal-football1992.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="176" src="http://1.bp.blogspot.com/-RvDE4fZX9CE/T18XjZ94vxI/AAAAAAAAANw/TqPLegto6MU/s400/champ-manager-gal-football1992.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Selain tampilan grafis tampilan database juga sangat diperbarui dimana dari tahun ke tahun selalu di perbanyak hal ini dikarenakan pihak Sport interactive bekerja sama dengan pemandu bakat di seluruh dunia sehingga pemain indonesia pun ada salah satunya adalah pemain legenda indonesia yang pernah main di seri A di Italia tepatnya di Sampdoria yaitu Kurnia Sandi yang muncul di Championship Manager 1997/1998 yang tampilanya masih amat sederhana<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-pEkUzov83Bw/T18d-vPFZJI/AAAAAAAAAOA/I6aK8IbNEWY/s1600/Kurnia+Sandy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-pEkUzov83Bw/T18d-vPFZJI/AAAAAAAAAOA/I6aK8IbNEWY/s400/Kurnia+Sandy.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Perubahan grafis dari tahun ketahun sejak FM 2006 sampai 2012<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-_mmkOHyIprw/T18pnfRmJFI/AAAAAAAAAOM/lj92SvZD7LU/s1600/2006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="239" src="http://3.bp.blogspot.com/-_mmkOHyIprw/T18pnfRmJFI/AAAAAAAAAOM/lj92SvZD7LU/s320/2006.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2006</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-9ruqrqfJPok/T18pqdSxC5I/AAAAAAAAAOU/-Gy8IsZAevo/s1600/2007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-9ruqrqfJPok/T18pqdSxC5I/AAAAAAAAAOU/-Gy8IsZAevo/s320/2007.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2007-2008</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1246V2u9_cA/T18psC6Zq9I/AAAAAAAAAOc/1swY8qDJOWQ/s1600/2009.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-1246V2u9_cA/T18psC6Zq9I/AAAAAAAAAOc/1swY8qDJOWQ/s320/2009.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2009 </div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-p81zQqAZaKM/T18psxLB5WI/AAAAAAAAAOk/--I9pkAWlo0/s1600/2010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="192" src="http://4.bp.blogspot.com/-p81zQqAZaKM/T18psxLB5WI/AAAAAAAAAOk/--I9pkAWlo0/s320/2010.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
2010-2012</div>
<br />
Teknik game dalam pembuatan game Football Manager saya kurang begitu tau beberapa forum game makers dunia menyebutkan menggunakan adobe c++ dan vb namun kalo untuk membuat game ada beberapa aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game baik game Flash maupun RPG yaitu<br />
<ol>
<li>Flashkit</li>
<li>Lassie Adventure Studio</li>
<li>FreeMMORPGMaker</li>
<li>dll </li>
</ol>
Sumber data dan gambar<br />
<br />
<a href="http://fmanagerguide.blogspot.com/2011/03/sejarah-football-manager.html">http://fmanagerguide.blogspot.com/2011/03/sejarah-football-manager.html</a><br />
<a href="http://www.footballmanager.com/">http://www.footballmanager.com/</a><br />
<a href="http://www.ntrautanen.fi/computers/commodore/images/amiga/champ_mgr_93.jpg">http://www.ntrautanen.fi/computers/commodore/images/amiga/champ_mgr_93.jpg</a><br />
<a href="http://www.football-manager.info/temp/fileplanet_dodaj/small_1866114153.gif">http://www.football-manager.info/temp/fileplanet_dodaj/small_1866114153.gif</a><br /><a href="http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=488976">http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=488976</a><br />
<a href="http://abstractive-sense.blogspot.com/2011/02/indonesia-dalam-game-championship.html">http://abstractive-sense.blogspot.com/2011/02/indonesia-dalam-game-championship.html</a><br />
<a href="https://www.mochimedia.com/community/forum/topic/ask-how-to-build-football-soccer-game-engine-1218253915">https://www.mochimedia.com/community/forum/topic/ask-how-to-build-football-soccer-game-engine-1218253915</a><br />http://duniatehnikku.wordpress.com/2011/08/13/cara-mudah-membuat-game-sendiri/Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-35785148606527596352011-12-31T09:09:00.000+07:002011-12-31T11:29:49.209+07:00Kesimpulan + Pengertian Desain Pemodelan Grafik Dari Bulan1 Sampai Bulan 3Bulan 1<br />
<br />
<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html">Desain Pemodelan Grafik</a> adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.<br />
<br />
Dalam contoh pemodelan grafik dapat pula di visualisasikan seperti baliho, banner, atau spanduk yang berisi ajakan untuk mengikuti suatu event atau sebagai iklan, yang pasti dalam pembuatan tersebut memakai sotfware yang dapat membentuk visualisasi sehingga dapat di wujudkan dalam dunia nyata, namun masalahnya adalah bagaimana membuat gambar yang berukuran besar dan tak pecah sehingga enak untuk dilihat, pemecahannya adalah merubah gambar bertipe <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/cara-membuat-gambar-bitmap-menjadi.html">bitmap menjadi vektor dan sebaliknya</a>. <br />
<br />
Bulan 2<br />
<br />
<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/pengaruh-budaya-dalam-desain-pemodelan.html">Pengaruh Budaya Dalam Desain Pemodelan Grafik</a> adalah sebagai brand dimana pemodelan grafik pengaruh budaya amat lah besar dalam suatu pembuatan entah itu melalui seni, sub budaya maupun budaya itu sendiri, contohnya handphone Blackberry, banyak yang menanggap apabila memiliki handphone tersebut maka otomatis akan di”cap” sebagai orang berada, padahal yang lebih mahal dari handphone tersebut sangat banyak namun karena sudah menjadi isu budaya yang udah lama maka hal ini akan menjadi isu yang permanen dan bertahan lama.<br />
<br />
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam.html">interaksi manusia dengan komputer</a> atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human
Computer Interaction (HCI) dimana f<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam_26.html">ungsi pemodelan grafik</a> adalah membuat
sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam
menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu
yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau
efisien. <br />
<br />
Bulan 3<br />
<br />
<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/12/cara-menggerakan-object-pada-etoys.html">Etoys</a> adalah software open source yang umum digunakan oleh anak berusia 3(tiga) sampai 5(lima) tahun yang difungsikan untuk bermain sambil belajar<br />
<br />
<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/12/cara-membuat-ufo-sederhana-di-blender.html">Blender</a> adalah aplikasi atau software untuk desain grafis 3 dimensi yang sangat populer dikalangan desainer karena tampilannya yang menarik dan program ini juga open source sehingga pengembang bebas mengganti dan memodifikasiAnonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-62413599786440341162011-12-08T20:28:00.001+07:002011-12-31T08:41:56.915+07:00Cara Membuat UFO Sederhana Di BlenderKali ini saya akan memosting membuat ufo di blender secara sederhana karena jujur saya belum terlalu cakap dalam membuat tampilan 3D pada blender<br />
<br />
Pertama-tama adalah buka aplikasi blender kemudian akan muncul tampilan object berbentuk kubus namun dalam pembuatannya tak perlu menggunakan objek kubus maka langsung saya delete kemudian untuk membuat tampilan ufo sederhana pertama tama adalah masuk kemenu "add" lalu "mesh" kemudian pilih torus untuk membuat piringan berbentuk cincin seperti pada gambar<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-jlggx1ynXl0/TuC-du92N-I/AAAAAAAAAMQ/6i3sU7Qmaxk/s1600/blender+ufo4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-jlggx1ynXl0/TuC-du92N-I/AAAAAAAAAMQ/6i3sU7Qmaxk/s320/blender+ufo4.png" width="275" /></a></div>
<br />
Lalu akan muncul tampilan seperti berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-XO77R5qzEY4/TuC-sE61oqI/AAAAAAAAAMY/1VfpPkRelIg/s1600/blender+ufo5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="206" src="http://4.bp.blogspot.com/-XO77R5qzEY4/TuC-sE61oqI/AAAAAAAAAMY/1VfpPkRelIg/s320/blender+ufo5.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Kemudian masuk kemenu "add" kembali pilih "mesh" lalu klik icon UV sphere seperti gambar berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Q6lLvXFjMR0/TuC_NY7sckI/AAAAAAAAAMg/SQzQ5c5OFIU/s1600/blender+ufo6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Q6lLvXFjMR0/TuC_NY7sckI/AAAAAAAAAMg/SQzQ5c5OFIU/s1600/blender+ufo6.png" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
Lalu tampilan yang terlihat adalah seperti bola<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-OS_1MxyHCvg/TuC_chHk8II/AAAAAAAAAMo/CaFPcYF3M4k/s1600/blender+ufo7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OS_1MxyHCvg/TuC_chHk8II/AAAAAAAAAMo/CaFPcYF3M4k/s1600/blender+ufo7.png" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
Lalu dari kedua gambar tersebut kita gabungkan dan beri warna dengan cara mengklik masing-masing objek kemudian satukan sehingga akan membentuk tampilan seperti berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ezKhHaFM1L4/TuC_2H7_F_I/AAAAAAAAAMw/2tcL0FY8tX4/s1600/blender+ufo8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="188" src="http://4.bp.blogspot.com/-ezKhHaFM1L4/TuC_2H7_F_I/AAAAAAAAAMw/2tcL0FY8tX4/s320/blender+ufo8.png" width="320" /></a></div>
<br />
Untuk memberikan warna pada objek caranya adalah mengklik icon material pada tampilan all scenes di sebelah pojok kanan seperti pada gambar<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-rEDU7m1Kfj8/TuDA2ZKXGgI/AAAAAAAAAM4/UNyh8qYXz_M/s1600/blender+ufo9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-rEDU7m1Kfj8/TuDA2ZKXGgI/AAAAAAAAAM4/UNyh8qYXz_M/s400/blender+ufo9.png" width="161" /></a></div>
<br />
Cara memasukan warna adalah klik objek kemudian pilih material yang dipakai lalu untuk memilih warna pilih kotak berwarna putih di sebelah lambert yaitu pada menu difuse, karena ufo biasanya berwarna metal maka saya mewarnainya dengan warna perak seperti gambar berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-2E316NYEeKg/TuC9UURGBYI/AAAAAAAAAMI/HdHQCNmeGQY/s1600/blender+ufo3.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="356" src="http://4.bp.blogspot.com/-2E316NYEeKg/TuC9UURGBYI/AAAAAAAAAMI/HdHQCNmeGQY/s640/blender+ufo3.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Kenapa saya memilih tema ufo karena saya sangat menyukai hal-hal yang berbau ufo saya lumayan aktif menulis baik di Blog maupun forum beberapa tulisan original saya di blog saya mengenai ufo dan fenomenya<br />
<br />
<ol>
<li>Benarkah Yang Saya Lihat Itu UFO ? baca artikelnya <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/10/benarkah-yang-saya-lihat-itu-ufo.html">disini </a></li>
<li>Perenungan gw tentang Ufo dan efek perang dingin, saya tulis <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/10/perenungan-gw-tentang-ufo-dan-efek.html">disini</a></li>
<li>Apakah Ufo Itu ?? , baca <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/09/apakah-ufo-itu.html">disini</a></li>
<li>Fenomena Crop Circle Bag 1(<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/09/ada-gempa-di-jawa.html">disini</a>) dan Bag 2 (<a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/09/fenomena-cropcirclebagian2.html">disini</a>)</li>
<li>INTERVIEW DENGAN ANGGOTA KOMUNITAS BETAUFO DI IEC (INDONESIA CONSUMUNITY EXPO) 2009 Baca <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2009/11/interview-dengan-anggota-komunitas_23.html">Disini</a></li>
</ol>
Tidak hanya tulisan saya juga memiliki majalah dan artikel baik berbentuk PDF maupun Word yang saya dapat dari Milis dan Grup di Facebook<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-KH9HscIm09A/TuDGIqAphdI/AAAAAAAAANA/-SJiGhMCr6k/s1600/koleksi+majalah+ufo.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="337" src="http://1.bp.blogspot.com/-KH9HscIm09A/TuDGIqAphdI/AAAAAAAAANA/-SJiGhMCr6k/s640/koleksi+majalah+ufo.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Kumpulan majalah mengenai UFO </div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-yRO8bjPT3BE/TuDGMTplXVI/AAAAAAAAANI/VzJ2i4TvM5g/s1600/koleksi+majalah+ufo2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="341" src="http://3.bp.blogspot.com/-yRO8bjPT3BE/TuDGMTplXVI/AAAAAAAAANI/VzJ2i4TvM5g/s640/koleksi+majalah+ufo2.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Artikel mengenai UFO </div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-onwH911dTHI/TuDGVfc5O2I/AAAAAAAAANQ/naaLWd7oBXU/s1600/koleksi+majalah+ufo3.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="340" src="http://4.bp.blogspot.com/-onwH911dTHI/TuDGVfc5O2I/AAAAAAAAANQ/naaLWd7oBXU/s640/koleksi+majalah+ufo3.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Bentuk-bentuk Alien </div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-sKxrf3ob5oY/TuDGdUdEF5I/AAAAAAAAANY/G4ILSx-y700/s1600/koleksi+majalah+ufo4.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="340" src="http://3.bp.blogspot.com/-sKxrf3ob5oY/TuDGdUdEF5I/AAAAAAAAANY/G4ILSx-y700/s640/koleksi+majalah+ufo4.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
Bentuk pesawat UFO</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Jadi saya menggambil tema UFO karena saya mencintai Ilmu pengetahuan terutama tentang Unidentified Flying Object </div>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-23431044820194258082011-12-08T19:57:00.001+07:002011-12-31T08:41:56.893+07:00Cara Menggerakan Object Pada ETOYSSewaktu kecil saya senang sekali yang namanya gambar, baik melalui pensil, spidol atau kapur tulis, lalu mewarnai dengan menggunakan crayon, namun waktu pun berlalu hingga ibu saya membelikan sebuah PC dan akhirnya merubah kebiasaan gambar di kertas atau di papan tulis berubah menggambar dilayar monitor dengan menggunakan aplikasi paint dan membayangkan kita dapat menggerakan benda yang kita gambar dengan melalui paint, dulu mungkin kita hanya berangan kosong namun di dekade yang baru ini sebuah program animasi muncul yang me-realisasikan mimpi kita untuk membuat gambar yang dapat bergerak sehingga kita pun dapat berimajinasi lebih dengan software ini.<br />
<br />
So, apa nama softwarenya, yak nama softwarenya adalah E-Toys aplikasi ini umumnya digunakan oleh anak 3-5 tahun di amerika sana dan difungsikan untuk bermain sambil belajar, untuk mendownload softwarenya anda dapat download <a href="http://www.squeakland.org/download/">DISINI</a> aplikasi ini Freeware sehingga semua orang dapat menggunakannya dengan gratis.<br />
<br />
Oke karena judul diatas adalah "Cara Menggerakan Object Pada ETOYS" maka akan saya jelaskan cara langkahnya<br />
<br />
Pertama-tama, setelah anda download E-toys setelah itu buka program maka akan muncul tampilan seperti berikut<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-NKjzkXlechU/TuC21a-sAcI/AAAAAAAAALA/6F088tNCc7Y/s1600/etoys+ufo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-NKjzkXlechU/TuC21a-sAcI/AAAAAAAAALA/6F088tNCc7Y/s400/etoys+ufo.png" width="400" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Lalu setelah itu masuk ke menu "make a project" kemudian akan muncul layar blank kosong seperti gambar berikut</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-G3wRmOBjCrA/TuC2334b7BI/AAAAAAAAALI/2t5Aq1m0jdo/s1600/etoys+ufo1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-G3wRmOBjCrA/TuC2334b7BI/AAAAAAAAALI/2t5Aq1m0jdo/s400/etoys+ufo1.png" width="400" /></a></div>
<br />
Dari sini saya akan membuat Bumi yang akan di kelilingi UFO karena seperti hayalan saya adanya ufo yang mengorbit di bumi hehe,, dengan cara mengklik icon paint untuk membuat Bumi dan Ufo nya<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-naMutP2kLV8/TuC25_9TTnI/AAAAAAAAALQ/eNBfHT-PMD0/s1600/etoys+ufo2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-naMutP2kLV8/TuC25_9TTnI/AAAAAAAAALQ/eNBfHT-PMD0/s400/etoys+ufo2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-OYdhpgYMxuY/TuC27Y0IqKI/AAAAAAAAALY/8-waYarsBGk/s1600/etoys+ufo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-OYdhpgYMxuY/TuC27Y0IqKI/AAAAAAAAALY/8-waYarsBGk/s400/etoys+ufo3.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Cara meyimpan gambarnya adalah klik tombol keep sehingga kita dapat membuat lebih dari 1 objek, disini saya sudah membuat planet bumi beserta ufonya sehabis itu selanjutnya bagaimana cara agar membuat Ufo tersebut berputar melingkari bumi, pertama dengan memilih objek ufo dengan mengkliknya, kemudian klik kanan pada mouse hingga seperti tampilan berikut</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-8d81R96DpaU/TuC29m0w23I/AAAAAAAAALg/t1XO2Unu4DU/s1600/etoys+ufo4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-8d81R96DpaU/TuC29m0w23I/AAAAAAAAALg/t1XO2Unu4DU/s400/etoys+ufo4.png" width="400" /></a></div>
<br />
Kemudian pilih icon yang gambar mata berwarna biru muda dari situ nanti akan muncul menu berwarna hijau muda, seperti pada gambar<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-H0K7ZPFc30g/TuC2_hj7ugI/AAAAAAAAALo/DRmGH2Y746Y/s1600/etoys+ufo5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-H0K7ZPFc30g/TuC2_hj7ugI/AAAAAAAAALo/DRmGH2Y746Y/s400/etoys+ufo5.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Pilih kategory yang motion untuk menggerakan ufonya dengan mengeluarkan "sketch1 forward by " dan "sketch1 turn by" pilih "ticking" untuk bergerak secara kontinu lalu atur forward by dan turn nya sehingga benar-benar berputar mengelilingi bumi seperti pada gambar</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xOdPLIJZcX8/TuC3BXejb3I/AAAAAAAAALw/K-pFPnCdqU8/s1600/etoys+ufo6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://2.bp.blogspot.com/-xOdPLIJZcX8/TuC3BXejb3I/AAAAAAAAALw/K-pFPnCdqU8/s400/etoys+ufo6.png" width="400" /></a></div>
<br />
Saya mengatus forwardnya 21 dan turn dan 4 lalu jadilah Ufo yang mengelilingi bumi, oke selamat berkreasi<br />
<br />
Sumber<br />
<a href="http://raoulsalsabil.wordpress.com/2011/12/04/cara-menggerakan-object-pada-etoys/">Roulsalsabil</a><br />
<a href="http://greenbel.wordpress.com/2011/12/04/bermain-dan-berkreasi-dengan-etoys/#more-388">Greenbel</a>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-54469063646932568102011-11-25T23:29:00.001+07:002011-12-31T08:41:56.898+07:00KALENDER AKADEMIK TAHUN 2011/2012 UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA<div align="center">
<strong>UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA</strong></div>
<div align="center">
<strong>KALENDER AKADEMIK TAHUN 2011/2012</strong></div>
<div align="center">
LAMPIRAN SK REKTOR NOMOR : 395/SP/2011</div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<strong>A. KEGIATAN PENERIMAAN MAHASISWA BARU</strong></div>
<div align="center">
<br /></div>
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 636px;">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2" rowspan="2" width="458">
<div align="center">
<strong>KEGIATAN</strong></div>
</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
<strong>TANGGAL PELAKSANAAN</strong></div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="10" valign="top" width="156">Pendaftaran Online</td>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN Undangan</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
1 Februari - 12 Maret 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">UMB (Ujian Masuk Bersama)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
1 Juni - 5 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
2 - 24 Mei 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Penmaba Mandiri (Penerimaan Mahasiswa Baru Mandiri)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
21 Mei - 21 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Program Pascasarjana</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
1 Maret - 7 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="10" valign="top" width="156">Ujian Seleksi</td>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN Undangan</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
4 April 2011 dan 4 Mei 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">UMB (tulis dan keterampilan)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
9 Juli 2011 (10-11 Juli 2011)</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN (tulis dan keterampilan)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
31 Mei - 1 Juni dan 3 - 4 Juni 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Penmaba Mandiri (tulis dan keterampilan)</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
23 Juli 2011 (25 dan 26 Juli 2011)</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Program Pascasarjana</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
5 Februari dan 14 Mei 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="10" valign="top" width="156">Pengumuman Hasil Seleksi</td>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN Undangan</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
18 Mei 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">UMB</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
17 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
30 Juni 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Penmaba Mandiri</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
30 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Program Pascasarjana</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
11 Februari dan 30 Mei 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="10" valign="top" width="156">Pembayaran dan Registrasi Mahasiswa Baru</td>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN Undangan</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
3 - 10 Juni 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">UMB</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
25 Juli - 5 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
6 - 16 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Penmaba Mandiri</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
4 - 12 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="302">Program Pascasarjana</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
1-10 Juni dan 18-20 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="156"> </td>
<td rowspan="2" width="302">SNMPTN Undangan</td>
<td rowspan="2" width="177">
<div align="center">
2 - 30 Juni 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="4" valign="top" width="156">Pengisian Biodata Mahasiswa Baru ke Siakad UNJ</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302">UMB</td>
<td width="177">
<div align="center">
25 Juli - 14 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302">SNMPTN</td>
<td width="177">
<div align="center">
6 - 31 Juli 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302">Penmaba Mandiri</td>
<td width="177">
<div align="center">
4 - 21 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="6" valign="top" width="156">Masa Pengenalan Akademik
( M P A )</td>
<td rowspan="5" width="302">a. Mahasiswa Reguler dan Mandiri
1. Pembukaan<br />
2. Gelombang I<br />
3. Gelombang II</td>
<td width="177"> </td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="177">
<div align="center">
13 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="177">
<div align="center">
15 - 17 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="177">
<div align="center">
18 - 20 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="177"> </td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302">b. Mahasiswa Alih Jenjang/ Kerjasama</td>
<td width="177">
<div align="center">
13 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" valign="top" width="156">Konsultasi PA dan Pendaftaran matakuliah bagi mahasiswa baru</td>
<td valign="top" width="302">a. Mahasiswa Reguler dan Mandiri</td>
<td width="177">
<div align="center">
17 dan 20 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302">b. Mahasiswa Alih Jenjang/ Kerjasama</td>
<td width="177">
<div align="center">
18 - 19 Agustus 2011</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" width="156">Pengisian KRS ke Siakad/ Anjungan</td>
<td valign="top" width="302"> </td>
<td width="177">
<div align="center">
20 - 29 Agustus 2010</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="302"> </td>
<td width="177">
<div align="center">
14 - 29 Agustus 2010</div>
</td>
<td width="1"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<strong>B. KEGIATAN AKADEMIK</strong></div>
<div align="center">
<br /></div>
<div align="center">
<br /></div>
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 655px;">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" width="45">
<div align="center">
<strong>No</strong></div>
</td>
<td rowspan="2" width="272">
<div align="center">
<strong>KEGIATAN</strong></div>
</td>
<td colspan="2" width="337">
<div align="center">
<strong>Semester (tanggal)</strong></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td width="166">
<div align="center">
<strong>Gasal (Smt 095)</strong></div>
</td>
<td width="171">
<div align="center">
<strong>Genap (Smt 096)</strong></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td width="272"><strong>Kuliah Kerja Nyata (KKN)</strong>
a. Pendaftaran<br />
b. Pelaksanaan KKN IPTEK<br />
c. Pelaksanaan KKN Reguler<br />
</td>
<td width="166">a. 14 - 25 September 2011
b. 14 Maret - 15 Juli 2011<br />
c. 1 Juli - 30 Sept’ 2011</td>
<td width="171">
<div align="center">
-</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Program Pengalaman Lapangan (PPL)</strong>
a. Pendaftaran Online melalui Siakad<br />
b. Verifikasi Peserta<br />
c. Pelaksanaan<br />
</td>
<td valign="bottom" width="166">a. 16 Mei - 17 Juni 2011
b. 20 - 25 Juni 2011<br />
c. 18 Juli - 30 Nov’ 2011<br />
<br />
</td>
<td valign="bottom" width="171">a. 30 Nov’ - 20 Des’ 2011
b. 26 - 31 Des’ 2011<br />
c. 17 Jan’ - 20 Mei 2011<br />
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Semester Pendek (094)</strong>
a. Pendaftaran dan Pembayaran<br />
b. Perkuliahan<br />
c. Masa Ujian<br />
d. Penyerahan Nilai<br />
</td>
<td valign="bottom" width="166">a. 13 - 24 Juni 2011
b. 4 Juli - 4 Agustus 2011<br />
c. 8 - 12 Agustus 2011<br />
d. 15 - 19 Agustus 2011<br />
</td>
<td valign="bottom" width="171">
<div align="center">
-</div>
<div align="center">
<br /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pembayaran SPP melalui H2H (Teller/aTM/e-Banking</td>
<td valign="bottom" width="166">11 - 29 Juli 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">16 Januari - 2 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengisian Jadwal Matakuliah oleh Prodi ke AS 400 atau Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">27 Juni - 8 Juli 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">2 - 13 Januari 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengajuan Cuti Akademik</td>
<td valign="bottom" width="166">1 - 16 Agustus 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">24 Januari - 10 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengisian KRS ke Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">11 - 31 Juli 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">21 Januari - 5 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Penyetujuan KRS oleh PA melalui Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">25 Juli - 8 Agustus 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">1 - 7 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Penalti penyetujuan KRS oleh Admin Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">10 Agustus 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">8 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengambilan KRS oleh mahasiswa di Prodi/Jurusan</td>
<td valign="bottom" width="166">18 - 24 Agustus 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">13 - 17 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Perkuliahan Semester</strong></td>
<td valign="bottom" width="166">5 Sept’ - 23 Des’ 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">13 Februari - 1 Juni 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Wisuda (Semester 094 dan 095);</strong></td>
<td valign="bottom" width="166"> </td>
<td valign="bottom" width="171"> </td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">a. Batas Akhir Penyerahan Berkas Penyelesaian Studi ke BAAK</td>
<td valign="bottom" width="166">12 Agustus 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">13 Februari 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">b. Pelaksanaan Wisuda</td>
<td valign="bottom" width="166">24 September 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">24 Maret 2012</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Perbaikan (Batal/Tambah) KRS pada Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">10 - 25 September 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">18 Februari - 4 Maret 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Penyetujuan KRS Perbaikan oleh PA melalui Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">21 - 27 September 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">29 Februari - 6 Maret 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Penalti Penyetujuan KRS Perbaikan oleh Admin Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">28 September 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">7 Maret 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengambilan KRS Perbaikan oleh Mahasiswa di Prodi/Jurusan</td>
<td valign="bottom" width="166">3 - 7 Oktober 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">12 - 16 Maret 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Ujian Tengah Semester</strong></td>
<td valign="bottom" width="166">31 Okt’ - 4 Nov’ 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">9 - 13 April 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pemenuhan Jam Perkuliahan/Minggu Tenang</td>
<td valign="bottom" width="166">26 - 30 Desember 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">4 - 8 Juni 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Ujian Akhir Semester MKU</strong></td>
<td valign="bottom" width="166">2 dan 9 Januari 2012</td>
<td valign="bottom" width="171">11 - 18 Juni 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Ujian Akhir Semester MKK I, MKK II &MKDK</strong></td>
<td valign="bottom" width="166">3 - 10 Januari 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">12 - 20 Juni 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272"><strong>Pengisian Nilai Akhir Secara Online ke Siakad</strong></td>
<td valign="bottom" width="166">9 - 17 Januari 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">18 - 27 Juni 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Penalti Pemberian Nilai yang terlambat oleh Admin Siakad</td>
<td valign="bottom" width="166">18 Januari 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">28 Juni 2011</td>
</tr>
<tr>
<td valign="bottom" width="45"> </td>
<td valign="bottom" width="272">Pengambilan KHS oleh Mahasiswa di Prodi/jurusan</td>
<td valign="bottom" width="166">23 - 27 Januari 2011</td>
<td valign="bottom" width="171">4 - 10 Juli 2011</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
<br />
<br />
<br />
Jakarta, 06 Mei 2011<br />
<br />
Rektor,Anonymousnoreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-58375386987969943562011-11-20T13:23:00.001+07:002011-12-31T08:41:56.904+07:00membuat garis, Persegi, dan poligon pada pelles cMembuat garis :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-2JNxZNpQVjw/TsidMDK4LLI/AAAAAAAAAKg/nCMcKI5wIpY/s1600/garis.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://4.bp.blogspot.com/-2JNxZNpQVjw/TsidMDK4LLI/AAAAAAAAAKg/nCMcKI5wIpY/s320/garis.png" width="320" /></a></div>
Listing :<br />// untuk menentukan lebar layar pada tampilan output<br />gluLookAt(0,0,30,0,0,0,0,1,0);<br />//Membuat Garis<br />glBegin(GL_LINES);<br />// memberikan warna<br />glColor3f(5,5,5);<br />// menentukan titik koordinator<br />glVertex2f(-20,0); glVertex2f(20,0);<br />glEnd();<br />
<br />
Membuat persegi :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-wAwTgeR9XkY/TsidO5f2fqI/AAAAAAAAAKo/toeIv-9-YWc/s1600/persegi.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://3.bp.blogspot.com/-wAwTgeR9XkY/TsidO5f2fqI/AAAAAAAAAKo/toeIv-9-YWc/s320/persegi.png" width="320" /></a></div>
Listing<br />// untuk menentukan lebar layar pada tampilan output<br />gluLookAt(0,0,30,0,0,0,0,1,0);<br />//Membuat Garis<br />glBegin(GL_LINES);<br />// memberikan warna<br />glColor3f(5,5,5);<br />// menentukan titik koordinator<br />glVertex2f(-20,0); glVertex2f(-15,0);<br />glVertex2f(-20,0); glVertex2f(-20,5);<br />glVertex2f(-20,5); glVertex2f(-15,5);<br />glVertex2f(-15,5); glVertex2f(-15,0);<br />// penutup perintah<br />glEnd();<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Membuat Segitiga :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-E3pNREXC33E/TsidQ7Ii6dI/AAAAAAAAAK0/DApQqwQNchs/s1600/segitiga.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://4.bp.blogspot.com/-E3pNREXC33E/TsidQ7Ii6dI/AAAAAAAAAK0/DApQqwQNchs/s320/segitiga.png" width="320" /></a></div>
Listing :<br />// untuk menentukan lebar layar pada tampilan output<br />gluLookAt(0,0,30,0,0,0,0,1,0);<br />//Membuat Garis<br />glBegin(GL_LINES);<br />// memberikan warna<br />glColor3f(5,5,5);<br />// menentukan titik koordinator<br />glVertex2f(-10,0); glVertex2f(0,10);<br />glVertex2f(-10,0); glVertex2f(10,0);<br />glVertex2f(0,10); glVertex2f(10,0);<br />// penutup perintah<br />glEnd();<br />
<br />
Membuat Poligon :<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ghUJHkCXDZg/TsidPm3YMjI/AAAAAAAAAKw/636V6VNkCOo/s1600/poligon.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://3.bp.blogspot.com/-ghUJHkCXDZg/TsidPm3YMjI/AAAAAAAAAKw/636V6VNkCOo/s320/poligon.png" width="320" /></a></div>
Listing :<br /><br />// untuk menentukan lebar layar pada tampilan output<br />gluLookAt(0,0,30,0,0,0,0,1,0);<br />//Membuat Garis<br />glBegin(GL_LINES);<br />// memberikan warna<br />glColor3f(5,5,5);<br />// menentukan titik koordinator<br />glVertex2f(0,5); glVertex2f(2,0);<br />glVertex2f(2,0); glVertex2f(8,0);<br />glVertex2f(8,0); glVertex2f(10,5);<br />glVertex2f(10,5); glVertex2f(5,9);<br />glVertex2f(5,9); glVertex2f(0,5);<br />// penutup perintah<br />glEnd();<br />
<br />Logika :<br />Disini saya akan menjelaskan beberapa fungsi yang terdapat dalam diagram yang saya buat disini terdapat banyak fungsi pertama- tama adalah fungsi gluLookAt disini fungsinya adalah menentukan lebar layar pada tampilan output kemudian (0,0,30,0,0,0,0,1,0); adalah titik letak dari tampilannya jadi kedua fungsi tersebut untuk mementukan titik koordinator pada tampilan output, kemudian fungsi glBegin(GL_LINES); yaitu memulai fungsi untuk membuat sebuh garis yang akan di tampilkan pada output lalu di lanjutkan dengan glColor3f(5,5,5); untuk menentukan warna dari tampilan yang akan di buat, saya membuat output dengan warna putih dengan gabungan R=5 B=5 dan G=5, dan terakhir adalah glVertex2f(0,5); glVertex2f(2,0); adalah untuk menentukan atau menghubungkan antara titik yang satu dengan yang lain sehingga membentuk sebuah hubungan yang berupa garis titik (0,5) dan (2,0) berarti hubungan antara titik koordinat x1=0 y1=5 dengan x2=2 y2=0.Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-36337332902918577212011-10-26T22:57:00.001+07:002011-10-26T22:58:25.326+07:00Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer Bagian 2Setelah dijelaskan bagaimana hubungan interaksi antara manusia dengan komputer di bab sebelumnya disini saya akan mengvisualisasikan kerjasama tersebut melalui contoh, antara lain adalah pertama-tama adalah dari bentuk fisik atau hardware.<br />
<br />
Disini saya contoh kan adalah sebuah laptop, yak laptop adalah perangkat pc yang dibuat sedemikian rupa sehingga bentuk nya yang efisien dan dapat dibawa kemana-mana, namun yang saya akan bicarakan ini bukanlah tentang kelebihan laptop dibanding pc yang akan bicarakan adalah kenapa dengan laptop dan apa hubungan dengan pemodelan grafik.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Pn3rfrVGk48/TqgtqjctE9I/AAAAAAAAAJ4/Eh-eJc2z3ug/s1600/LaptopVsDesktop.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://3.bp.blogspot.com/-Pn3rfrVGk48/TqgtqjctE9I/AAAAAAAAAJ4/Eh-eJc2z3ug/s320/LaptopVsDesktop.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Pernahkah ada berfikir kenapa bentuk laptop di desain sedemikian rupa, dibuat se-efisien mungkin dan memudahkan user misalnya untuk mahasiswa laptop sangat dibutuhkan untuk mengerjakan tugas dimana saja, untuk persentasi kelompok, untuk browser internet dan dapat menyala saat lampu mati, dari desain keyboardnya masih sama dengan desain pada pc yang itu menggunakan keyboard qwerty yang sangat populer di dunia dan kita mengenalnya sudah lama jadi kita tak akan canggung dalam menggunakan tombol-tombol yang ada di keyboard.<br />
<br />
Selain itu pula biasanya laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto-foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemiakian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.<br />
<br />
untuk membaca bagian satu dapat dibaca <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam.html">DISINI </a>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-6051816542935184192011-10-26T22:53:00.002+07:002011-10-26T22:58:51.125+07:00Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer Bagian 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1EQHNWH6qKg/TqgsS8WHFpI/AAAAAAAAAJw/bi2E-LA4nCw/s1600/imk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-1EQHNWH6qKg/TqgsS8WHFpI/AAAAAAAAAJw/bi2E-LA4nCw/s320/imk.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.<br />
<br />
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :<br />
<ol>
<li>Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik</li>
<li>Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer</li>
<li>Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.</li>
</ol>
Sumber :<br />
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer<br />
<br />
Untuk bagian kedua dapat dibaca <a href="http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam_26.html">DISINI</a>Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-32634458008944869142011-10-26T22:45:00.002+07:002011-10-26T22:48:49.577+07:00Pengaruh Budaya Dalam Desain Pemodelan Grafik<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-lVeZA-Gl-hc/Tqgqwlz4yuI/AAAAAAAAAJo/kxTpmJtUFfA/s1600/DESIGN_CULTURE_NOW_by_bells31ita.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-lVeZA-Gl-hc/Tqgqwlz4yuI/AAAAAAAAAJo/kxTpmJtUFfA/s400/DESIGN_CULTURE_NOW_by_bells31ita.jpg" width="282" /></a></div>
<br />
<br />
Dalam desain pemodelan grafik pengaruh budaya amat lah besar dalam suatu pembuatan entah itu melalui seni, sub budaya maupun budaya itu sendiri, contohnya di karenakan hal ini pulalah budaya dapat mempengaruhi seseorang untuk memilih brand tertentu karena selain soal kualitas dapat pula dengan soal “gengsi” karena brand tersebut adalah brand yang sudah mendunia, jadi walau terkadang kualitas brand yang satu dengan lainnya sama namun terkadang orang lebih memilih brand yang sudah mendunia atau terkenal karena faktor budaya itu yang menentukan keinginan serta kemauan seseorang.<br />
Setiap budaya pasti memiliki sub-sub budaya dimana dari sub-sub budaya itu terdapat empat kelompok dalam kehidupan sosial, kelompok itu antara lain:<br />
<br />
<br />
<ol>
<li>Nasionalisme</li>
<li>Keagamaan</li>
<li>Ras</li>
<li>Area geografis</li>
</ol>
<div>
<div>
Dari keempat inilah sub budaya membentuk sebuah segmen pasar dimana pemasaran di cirikan agar sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan oleh pasar. Dengan mempertimbangkan konsep inilah maka akan menjadi terbentuknya trade mark suatu barang yang akan menjadi trade mark masyarakat yang bisa saja melalui visualisasi logo merk yang unik atau kulitas barang yang bagus.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Dewasa ini banyak brand-brand bermunculan yang memanjakan kita sebagai penikmat desain pemodelan grafik untuk memiliki, berbagai kelebihan yang ditawarkan hingga membuat suatu brand tersebut menguasai segalanya dari konsumen baik itu berupa seni pemodelan grafik baik dari berupa logo, atau gambar yang menarik atau kualitas brand tersebut hingga memunculkan nilai yang mahl sehingga dari sini lah secara tak sadar dibuatlah kasta-kasta sosial bahwa yang mempunyai brand tersebut dianggap orang yang beruang lebih, saya contohkan adalah hape blackberry, banyak yang menanggap apabila memiliki hape tersebut maka otomatis akan di”cap” sebagai orang berada, padahal yang lebih mahal dari handphone tersebut sangat banyak namun karena sudah menjadi isu budaya yang udah lama maka hal ini akan menjadi isu yang permanen dan bertahan lama.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Sumber</div>
<div>
http://riskawuni.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafik.html</div>
</div>
<br />Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-59048130694376573612011-10-07T01:13:00.002+07:002011-12-31T08:41:56.908+07:00Cara Membuat Gambar Bitmap Menjadi Vektor Maupun SebaliknyaDewasa ini banyak sekali kita melihat baliho, banner, atau spanduk yang berisi ajakan untuk mengikuti suatu event atau sebagai iklan, yang pasti dalam pembuatan tersebut memakai sotfware yang dapat membentuk visualisasi sehingga dapat di wujudkan dalam dunia nyata, namun masalahnya adalah bagaimana membuat gambar yang berukuran besar dan tak pecah sehingga enak untuk dilihat, pemecahannya adalah merubah gambar bertipe bitmap menjadi vektor.<br />
<br />Sebelum ke pemecahan masalah ada baiknya kita mengetahui apa gambar bitmap itu, gambar bitmap adalah perpaduan gambar,warna, dan grafik yang tersusun dari sebuah satuan piksel warna yang terdiri dari beberapa bit piksel dan biasanya dapat berformat BMP,GIF, JPEG, JPG dan PNG sedangkan vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang membentuk sebuah objek dan berformat SVG,ESP dan CDR. Jadi perbedaan antara bitmap dan vetor adalah dari tingkat resolusi dimana apabila di zooming gambar bitmap pecah sedangkan vekor tidak.<br />
<br />Untuk merubah suatu gambar bitmap menjadi vektor perlu adanya software pendukung untuk menkonfigurasinya saya disini memakai Corel Draw X4 untuk mereasisasikanya<br />Pertama- tama adalah membuka Corel Draw kemudian pilih File > New lalu kemudian ke menu File > Import lalu pilih gambar yang akan di pilih, karena saya orang depok, maka saya akan mengambil sampel gambar logo kota depok hehehe dan here we go... liat gambar<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-rtd6KO03Gz4/To3uNYfpglI/AAAAAAAAAJY/q_-8t8JR-W8/s1600/corel1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="308" src="http://3.bp.blogspot.com/-rtd6KO03Gz4/To3uNYfpglI/AAAAAAAAAJY/q_-8t8JR-W8/s320/corel1.png" width="320" /></a> </div>
<br />
<div style="text-align: center;">
Gambar Logo kota Depok</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
Lalu untuk menkonversikan menjadi vektor ialah dengan cara kemenu Bitmap > Outline Trace > Logo lalu kemudian edit seperti di gambar, usahakan di atus hingga gambar yang dihasilkan menjadi bagus<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-P9uQODIaCNE/To3unHQer8I/AAAAAAAAAJc/rZHcd1R1J70/s1600/corel3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="228" src="http://4.bp.blogspot.com/-P9uQODIaCNE/To3unHQer8I/AAAAAAAAAJc/rZHcd1R1J70/s320/corel3.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>IN</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:DontVertAlignCellWithSp/>
<w:DontBreakConstrainedForcedTables/>
<w:DontVertAlignInTxbx/>
<w:Word11KerningPairs/>
<w:CachedColBalance/>
</w:Compatibility>
<w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="267">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:"Table Normal";
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
</style>
<![endif]-->
</div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;">
Edit melalui Outline
Trace</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: left;">
Kemudian di ok dan save dengan format yang anda suka, kalo saya memilih meng-save dengan format .Ai sehingga dapat di buka di Adobe Illustrator sehingga kalo di buka disana bisa di save dengan format pdf</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-u3j-_oxvCnM/To3vZrAVeAI/AAAAAAAAAJk/lvcmvY3Pxqo/s1600/ai1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="235" src="http://1.bp.blogspot.com/-u3j-_oxvCnM/To3vZrAVeAI/AAAAAAAAAJk/lvcmvY3Pxqo/s400/ai1.png" width="400" /></a></div>
<div class="" style="clear: both; text-align: center;">
Gambar vektor yang di perbesar 300 % dan tidak pecah</div>
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
Lalu bagaimana gambar vektor menjadi gambar yang berformat bitmap, mudah saja printscreen kan saja dengan menekan alt + prtsc sysrq lalu di capture di paint dan hasilnya apabila di zooming maka akan pecah liat gambar</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Vev-AVRWTuU/To3u954GVHI/AAAAAAAAAJg/4Aou_r9sGkE/s1600/paint2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="http://1.bp.blogspot.com/-Vev-AVRWTuU/To3u954GVHI/AAAAAAAAAJg/4Aou_r9sGkE/s400/paint2.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
Gambar menjadi pecah</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Jadi sekarang anda tau cara membedakannya bukan ??<br /><br />Sumber :<br /><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_bitmap">http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_bitmap</a><br /><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_vektor">http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_vektor</a><br /><a href="http://www.edipsw.com/desain-grafis/perbedaan-antara-gambar-bitmap/">http://www.edipsw.com/desain-grafis/perbedaan-antara-gambar-bitmap/</a></div>
Anonymousnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-78716099121899342872011-10-07T01:04:00.001+07:002011-12-31T08:41:56.919+07:00Desain Pemodelan Grafik<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Salah satu mata kuliah yang saya ikuti di semester 5, pertama mendengar pasti berfikir softskill yang berbau-bau program seperti adobe atau corel yang didalamnya banyak sekali aplikasi yang membantu kita untuk membuat sebuah model yang berbentuk gambar atau grafik.<br />Sebelum masuk dalam pengertian desain pemodelan grafik ada baiknya kita mengetahui satu persatu pengertian desain pemodelan grafik. <br />
<br />Kalimat pertama adalah “Desain”, kalimat desain memiliki banyak arti bagi saya desian itu adalah visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia dapat berupa rupa, bentuk, maupun visualisasi nyata dengan proses yang menghasilkan sesuatu yang lebih berguna misalnya adalah sebuah daur ulang kaos olahraga yang terbuat dari daur ulang botol minuman yang berbahan plastik yang pasti dari daur ulang ini menghasilkan barang yang lebih berharga baik dari segi ekonomis maupun bentuk.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" height="283" src="http://2.bp.blogspot.com/-6cxOC1CK2Oo/To3rhzv8xwI/AAAAAAAAAJU/VYJvZNhbPVM/s320/holland-home-jersey-06-08-robben-11.jpg" width="320" /> </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
Kaos timnas belanda berbahan 100 % polyster</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Selanjutnya adalah pemodelan, model dapat berarti sesuatu yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis dan kalimat pemodelan dapat berarti penerapannya dalam dunia nyata, dapat di jadikan tolak ukur maupun resensi.<br />Sedangkan pengertian dari grafik itu sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Jadi dari ketiga pengertian ini dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br />Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:</div>
<ol>
<li>Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.</li>
<li>Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.</li>
<li>Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.</li>
<li>Graphics Library/package (contoh : OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).</li>
<li>Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.<br />Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.</li>
<li>Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. </li>
</ol>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Sumber :<br /><a href="http://timetotalks.blogspot.com/2010/03/tim-nasional-belanda-pakai-kaos-daur.html">http://timetotalks.blogspot.com/2010/03/tim-nasional-belanda-pakai-kaos-daur.html</a><br /><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Desain">http://id.wikipedia.org/wiki/Desain</a><br /><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Model">http://id.wikipedia.org/wiki/Model</a><br /><a href="http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080305075157AAKqfw1">http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080305075157AAKqfw1</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/%20">http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/ </a></div>
Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-8974761021039229792011-06-20T07:19:00.003+07:002011-06-20T07:19:38.166+07:00Tugas Bab 7Teks ini merupakan serangkaian pendapat memahami web. Kami berpendapat bahwa pendekatan-pendekatan ini dapat diatur menjadi kerangka kerja. Kerangka kerja merupakan ilmu untuk disiplin. Dalam ilmu ini kita perlu menyelidiki arsitektur dan perlu memahami arsitektur di tepat tingkat abstraksi. Sebuah ilmu web berisi perdebatan sendiri tentang metodologi yang tepat. Kami berpendapat pada panjang yang bergerak dari centricWeb-dokumen ke data yang lebih menyeluruh Web cenderung memerlukan lebih banyak dengan cara teknologi semantik. Tidak sedikit karena kenyataan bahwa transparan dan tidak ambigu integrasi data tuntutan heterogen jelas deskripsi semantik. Sejauh mana ontologi akan memberikan mekanisme luas untuk mencapai mediasi dibahas. Saat ini trend dalam penelitian Web akan mengubah sifat Web itu sendiri. Apakah ini adalah munculnya layanan Web, model baru berbagi konten seperti P2P, permintaan untuk personalisasi, luas otomatis Natural Language Processing atau munculnya komputasi mobile, masing-masing topik akan komponen yang sah Sains Web kami.<br />
Kebutuhan untuk peneliti dalam matematika dan fisika, biologi dan ekonomi untuk membuat umum menyebabkan insinyur dan ilmuwan komputer untuk membantu memperkaya pemahaman kita sistem informasi ini besar desentralisasi. Kami belum mengatakan banyak tentang bagaimana memahami dan menganalisa Web dapat menyebabkan untuk wawasan penting untuk disiplin ilmu lainnya. Tapi ini hampir terjadi. Kolaborasi serius ilmiah tidak pernah merupakan salah satu cara. Kami telah menghabiskan waktu mengartikulasikan tantangan yang Web Science menimbulkan dari sudut pandang moral dan sosial. Web mungkin lebih dari yang lainnya baru-baru ini manusia membangun disertai dengan sejumlah masalah termasuk privasi dan perlindungan, akses dan keragaman, kontrol dan kebebasan. Struktur yang kami rancang, insinyur dan penelitian, dan temuan yang muncul melalui analisis, sering akan memiliki implikasi sosial yang kuat. Kami ingin bahwa komunitas Web Ilmu sadar secara sosial, informasi dan bila perlu proaktif. Akhirnya, kami percaya bahwa argumen tentang apakah ilmu harus dasarnya analitik yang steril. Kami membutuhkan ilmu menganalisis dan mensintesis. Kami juga menduga ada seni lebih untuk ilmu pengetahuan dan ilmu pengetahuan untuk seni daripada sering diakui. Kami lebih dari senang untuk mengakui bahwa. Kami juga percaya bahwa ia memiliki beberapa pertanyaan yang menantang dan menarik dari abad ke-21.Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-39963837475795569742011-06-20T07:19:00.000+07:002011-06-20T07:19:11.628+07:00Tugas Bab 6Pengetahuan, klisenya adalah kekuasaan. Sebuah web secara dramatis menggeser struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesibilitas dan telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang tak terduga. Kekuasaan telah bergeser, dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan Web. Bagaimana seharusnya hal-hal diatur untuk memastikan perkembangan yang berkesinambungan dari sebuah Web?<br />
<br />
Kita telah lihat, dalam Bagian 5.4.6, peraturan tidak bisa menjawab segalanya. Masalah umum dari penguasaan web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakkan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar dari pengguna yang tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal-hal sederhana yang harus dijaga. Tapi kesederhanaan itu tidak dapat diijinkan untuk dipertahankan dan dilaksanakan kepada orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses dan kontrol. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi telah menghambat pertumbuhan Web dengan membuat masyarakat enggan untuk menghadirkan suatu informasi dan membaginya dengan masyarakat.<br />
<br />
Penyedia informasi yang berbeda, dengan kebijakan berbeda mengatur kontrol informasi (atau memang tidak ada kebijakan sama sekali), akan memiliki masalah pembagian, dan masalah akan bertambah buruk jika pembagian dilakukan pada tingkat kasar suatu laman web, dokumen atau website, bukan pada tingkat halus dari informasi individual. Di sisi lain tangan, adalah sama benar bahwa ada sejumlah platform, protokol dan arsitektur yang memfasilitasi keamanan informasi, tetapi tidak banyak digunakan. Dan kendala yang ditambahkan adalah infrastruktur yang harus mengaktifkan keamanan, privasi dan kepercayaan tanpa mengganggu pengguna dengan konstan informasi atau permintaan untuk izin. Pemerintahan Web tidak dapat diabaikan oleh Web Science. Kita mulai diskusi kita dari aspek ruang dengan proses penetapan standar dan<br />
pembuatan kebijakan.<br />
<br />
<br />
6.1 Standar dan kebijakan<br />
<br />
Pengaturan standar memungkinkan industri besar menghemat biaya dan begitu juga untuk hal baik lainnya. Tapi ada perangkap tersembunyi. Mungkin satu atau dua perusahaan besar memiliki kemampuan dalam industri untuk mendominasi standar, dan memastikan bahwa pesaing yang lebih kecil dan pemasok mengikuti. Negosiasi standar, di mana semua orang lebih suka standar daripada tidak standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang terbaik dalam suatu industri, dan keberadaan badan yang efektif, dirasakan menjadi netral, adalah salah satu aspek penting dari penguasaan web.<br />
<br />
Dalam permasalahan web, standar diperlukan untuk menjamin pelestarian sifat esensialnya arsitektur, dikombinasikan dengan desentralisasi, fleksibilitas dan kegunaan, dalam lingkup di mana aspek sosial digunakan belum tetap. Berbagi informasi secara tradisional telah terbatas, dan tertanam dalam konteks dipahami dengan baik. Jadi, misalnya, berbagi foto secara tradisional melibatkan menyerahkan fisik objek. Lintasan suatu objek relatif mudah dilacak. Penyalahgunaan objek relatif terdeteksi. Dan bahkan jika yang sebenarnya bersalah karena telah menyalahgunakan tidak dapat ditemukan, individu yang bersalah (yaitu orang yang meminjamkan foto tanpa izin) dapat ditemukan. Teknologi digital telah mengubah semua itu. Berbagi foto digital memfasilitasi penggandaan besar-besaran dan penyebaran dengan cara yang singkat ke pengguna lain.<br />
<br />
<br />
Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. Kebijakan tersebut, biasanya, akan menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan dalam kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan dan memastikan pengguna telah mengakses dan memahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan akar dari perilaku buruk.<br />
<br />
Kebijakan kesadaran, karena konteks tertentu dari Web, harus sangat berbeda dari pendekatan saat ini untuk informasi keamanan dan kontrol akses, yang memanfaatkan mekanisme yang memerlukan koordinasi dan pemeliharaan yang mahal dan oleh karena itu sangat menentukan untuk penggunaan umum di web. Bahkan pengontrolan password secara rutin bisa menjengkelkan.<br />
<br />
Web memerlukan deskripsi kreatif langkah-langkah keamanan, bukan dari resep dan mekanisme, dan sejumlah pendekatan telah telah dikembangkan untuk menyusun kebijakan. Pada awalnya telah dibuat infrastruktur yang sesuai untuk desentralisasi dan demokrasi web, tetapi masih banyak yang harus dilakukan untuk menjamin transparansi dan akuntabilitas digunakannya informasi secara benar.<br />
6.2 Hak Cipta<br />
Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni.<br />
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta :<br />
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1)<br />
Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu "seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi".<br />
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.<br />
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.<br />
SUBYEK HAK CIPTA<br />
Pencipta<br />
seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.<br />
Pemegang Hak Cipta<br />
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.<br />
Undang-undang yang mengatur Hak Cipta:<br />
Ø UU Nomor 19 Tahun 2002 , Dalam undang-undang ini, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).<br />
Ø UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)<br />
Ø UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)<br />
Ø UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)<br />
6.3 Transgresif behavior<br />
Dalam banyak kasus, terdapat saran untuk menghindari pelanggaran yang mungkin terjadi tapi tetap saja banyak pelanggaran yang masih terjadi , tapi kita harus selalu siap untuk perlombaan alat mesin pencari. Jadi, misalnya, kita sebut saja 'spamdexing', atau menempatkan kata kunci tertentu dalam dokumen sehingga meningkatkan data yang mungkin muncul dari mesin pencari atau apakah isi dari data mesin pencari tersebut tidak relevan, kurang menarik jika ada kebijakan pengambilan data dari mesin pencari yang berfokus pada struktur hyperlink daripada isi dari halaman.<br />
contoh yang paling menonjol dari perlombaan senjata mesin pencari adalah kualitas terkenalnya mesin pencari tersebut. Jadi yang berpengaruh adalah pola penggunaan web pada Google, PageRank seharusnya beroperasi di dunia di mana terdapat agen dari web lain yang ingin menghancurkan Goolge itu sendiri. Pelajaran dari algoritma PageRank, atau gaya algoritma, yaitu kadang sering mengambil hasil pencarian untuk mempromosikan hal-hal yang di anggap tidak penting dan terlalu banyak "bagaimana caranya" dokumen dapat menjadi hal yang tidak di anggap tidak penting. Mantan direktur riset di Google Monika Henzinger menganggap ini sebagai tantangan penting untuk Google. Selama mendapatkan keuntungan karena selalu ada di halaman pertama dan paling banyak di ambil dan dilihat, perlombaan senjata mesin pencari akan terus terjadi, dan sulit membayangkan bagaimana tekniknya mesin pencari spamming bisa dibuat secara ilegal - setelah mereka memanfaatkan mekanisme kata kunci yang dapat membuat web yang sangat canggih.<br />
<br />
Privasi adalah kebebasan pribadi. Contoh, ketika Anda mengirim surat kepada orang lain, tentu dengan amplop tertutup bukan? Walaupun mungkin isinya tidak penting. Lalu mengapa Anda tidak mengirimkannya dengan kartu pos? Dari contoh ini Anda tentu sudah bisa menarik kesimpulan yang intinya, Anda tidak ingin orang lain membaca surat Anda.<br />
<br />
Di internet hal demikian sulit diperoleh. Karena e-mail yang Anda kirimkan adalah teks murni, orang lain bisa saja membaca surat Anda. Bagi yang berada di kantor dan koneksi ke internet dengan "proxy server" kantor, admin bisa kapan saja membaca isi surat yang Anda kirimkan. Lebih buruk lagi, e-mail Anda dapat dipalsukan, misalnya mengirimkan e-mail atas nama Anda kepada orang lain dan tidak ada yang bisa Anda lakukan untuk membuktikan bahwa e-mail tersebut bukanlah dari Anda.<br />
<br />
Tip Menjaga Privasi Dalam Mengirim e-mail<br />
Untuk mencegah hal demikian, diperlukan sebuah program yang dapat mengacak (enkripsi) e-mail Anda sekaligus melakukan verifikasi bahwa e-mail tersebut adalah benar-benar Anda sendiri yang mengirimnya. Program yang dimaksud adalah PGP (Pretty Good Privacy). Dengan PGP bukan saja surat Anda tidak dapat dibaca oleh pihak lain melainkan keabsahannya juga terjaga.<br />
<br />
Hal lain yang perlu diperhitungkan dalam menjaga privasi adalah steganografi. Steganografi adalah seni menyembunyikan sesuatu ke dalam sesuatu. Penjelasan ini mungkin agak membingungkan. Tapi percayakah Anda jika e-mail Anda dapat disembunyikan di dalam file BMP atau WAV? Hal tersebut dapat dilakukan dengan steganografi. Jika Anda mengirimkan e-mail Anda dalam keadaan terenkripsi, maka mungkin seseorang dapat dengan sengaja memblokir e-mail Anda dan menghapusnya, karena kesal tidak dapat membaca e-mail Anda. Pesan Anda tidak akan pernah sampai.<br />
<br />
Tapi bagaimana jika Anda mengirimkan e-mail biasa dengan body kosong bersubjek "foto reuni" dan lampiran berupa file BMP? Tentu orang akan berasumsi bahwa yang Anda kirim hanyalah foto dan tidak ada apa pun yang menarik untuk diperhatikan. Di lain pihak, rekan rahasia Anda mengetahui Anda mengirimkan e-mail lewat foto BMP tersebut dan melakukan de-enkripsi dengan software khusus steganografi, maka e-mail Anda selamat sampai tujuan dalam keadaan utuh. Hal ini dapat dikombinasikan dengan PGP, sehingga walaupun seseorang tahu bahwa Anda mengirimkan e-mail lewat file gambar, namun tetap tidak dapat mengetahui apa yang telah Anda tulis.<br />
<br />
Cara Melindungi Privasi Anda<br />
<br />
Untuk melindungi privasi Anda ada beberapa cara yang dapat diterapkan berdasarkan layanan internet yang Anda gunakan.Jika Anda menggunakan WWW, maka gunakanlah "web proxy". Sedangkan e-mail, maka gunakan "remailer" atau "nym account". Dan untuk IRC, gunakan "Wingate proxy".<br />
<br />
<br />
Privasi atau Tidak?<br />
Pertanyaan apakah privasi perlu diterapkan di internet atau tidak selalu menjadi kontroversi. Pada satu sisi, privasi adalah hak asasi, di lain sisi fasilitas untuk ini sering disalahgunakan dengan tujuan iseng atau jahat, misalnya posting anonim dengan pesan yang disertai kata-kata yang menghasut.<br />
<br />
Pemerintah Amerika Serikat sangat anti terhadap masalah privasi. Ini terbukti dari larangan ekspor teknologi enkripsi bit tinggi ke luar AS. Mereka ingin mengendalikan semua e-mail yang masuk atau keluar dari AS dengan cara menyensornya. Dikhawatirkan, jika teknologi enkripsi bit tinggi (di atas 64 bit) tersebar ke luar AS, maka agen rahasia AS akan sulit melacak dan mengawasi e-mail yang akan mereka monitor terhadap pihak-pihak tertentu di luar AS yang dicurigai melakukan tindak kejahatan tingkat tinggi. Enkripsi dengan bit tinggi hanya boleh dipakai di dalam AS karena masih dalam wewenang pemerintah AS.<br />
Identity<br />
Saat ini orang sangat dimanjakan oleh kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi memungkinkan orang untuk berkomunikasi maupun bertransaksi dengan lebih cepat dan lebih murah. Dari 30 juta masyarakat di Indonesia mayoritas sudah banyak yang mengakses internet dan mengenal namanya jaringan sosial untuk berkomunikasi seperti Facebook, Yahoo!Messenger, Aim, Windows Live dan berbagai macam fasilitas yang memudahkan kita berinteraksi melalui media internet. dan dari itu pula<br />
banyak kejahatan yang dilakukan di media internet tersebut. Pencurian identitas secara gamblang berarti seseorang mengambil kartu pengenal ataupun segala jenis pengenal lalu digunakan pada dirinya sebagai identitas pengenal orang yang dicuri tersebut.<br />
<br />
Hingga saat ini banyak terjadi pencurian identitas seseorang untuk mencari tujuan ekonomi yang mereka inginkan ataupun hanya bersifat motif dendam semata dimana dia merusak image orang tersebut atau juga sekedar iseng belaka dan juga pencurian identitas tersebut bertujuan untuk melakukan transaksi atas nama korban. motif lain yang masih berkaitan dengan ekonomi dengan berusaha menyusupkan malware ke dalam sistem komputer atau telpon seluler anda yang bertujuan untuk mengambil data penting seperti informasi kartu kredit maupun nomor rekening bank.<br />
<br />
Modus pencurian identitas tersebut dibagi menjadi 2:<br />
<br />
1. Meniru identitas dengan mengunakan alamat email, nama lengkap, tanggal lahir, nomor telpon, alamat rumah, dan berbagai macam info yang melekat pada pribadi seseorang. Teknik yang menganti nama yang melekat pada sebuah nama alamat email atau dengan membuat akun yang sama berdasarkan informasi identitas yang dicurinya.<br />
<br />
2. Dengan langsung membajak akun korban, jadi praktis semua data yang ada diakun tersebut dikuasai oleh penjahat. Teknik ini ada dua cara yakni pertama akun yang dibajak tidak diubah kata sandi sehingga cendrung tidak ketahuan oleh pemilik nya. Atau akun tersebut dikuasai oleh penjahat,kedua kata sandinya diubah sehingga pemiliknya tidak bisa mengaksesnya lagi. Yakni dengan menebak-nebak kata sandi atau juga dengan aplikasi pencurian.<br />
<br />
Cegah dengan Emapat langkah:<br />
1. Jangan Umbar data Pribadi.<br />
Pencurian identitas biasanya memanen informasi dari jejaring sosial, dan memang banyak yang memasang berbagai macam info pribadi dalam profil pengguna. Ada baiknya berhati-hati dalam menuliskan data pribadi dalam jejaring sosial, lebih baik isikan data yang tidak detail.<br />
<br />
2. Jangan mengunakan kata sandi yang sama ubah kata sandi secara rutin.<br />
Kebanyakan orang menggunakan kata sandi yang sama untuk berbagai layanan internet yang bebeda. Ini tentu saja mempermudah para pembajak akun untuk membajak semua akun yang dimiliki. Biasakanlah untuk mengubah kata sandi secara rutin agar sulit di tebak oleh penjahat.<br />
<br />
3. Jangan mudah percaya dengan orang lain. sekalipun itu saudara.<br />
Metode phishing bekerja dengan memberikan pesan atau email berisi laman yang mewajibkan kita melakukan login. Lebih baik hindari mengunjungi laman yang mencurigakan. jangan tambah aplikasi secara sembarangan di jejaring sosial.<br />
<br />
4. Berpikir dengan akal sehat.<br />
Teknik para penjahat untuk membajak akun adalah mengandalkan emosi dasar yang ada di diri tiap manusia. Rasa penasaran, ingin tahu dan keserakahan. Memancing untuk login dengan iming-iming ada foto yang membuat penasaran misalnya, harus memasang aplikasi tertentu agar bisa menerima uang dari internet tanpa perlu bekerja keras. dengan akal sehat kita bisa mengontrol diri dari hal-hal tersebut.<br />
<br />
<br />
<br />
Saat ini pencurian Identitas bisa dihindari dengan menggunakan Software Internet Sekuriti seperti Trend Micro Internet Security (TIS atau TISPRO). Dengan menggunakan modul anti spyware di TIS/TISPRO, informasi pribadi dapat terlindungi. Teknologi anti-spyware dapat menjaga informasi personal dan privasi terhadap spyware, rootkit, dan software berbahaya lainnya. Sedangkan dengan menggunakan modul Web Threat Prevention, TIS/TISPRO mampu melindungi terhadap ancaman web, menghindari penipuan phishing online yang mencoba untuk mencuri kartu kredit atau nomor rekening bank. Dengan automatic update TIS/TISPRO mampu untuk mengidentifikasi situs-situs berisiko terbaru.<br />
<br />
6.5 ekonomi informasi dan komunikasi<br />
<br />
Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Walaupun dengan politik sebuah lingkungan online tidak dapat mengikuti aturan-aturan ekonomi yang telah ada. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar (untuk mencari sumber informasi) dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan (setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan) memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan.<br />
Sebuah pekerjaan harus sampai selesai untuk menentukan sejauh mana sketsa ekonomi benar; contoh, sepertinta firma online saling berkompetisi dalam harga online, yang membuat harga online relatif murah. Untuk menjaga 'sketsa' itu tetap di jalur yang benar, bagaimanapun, pertanyaan dari regulasi monopoli alami ini harus benar-benar diperhatikan.<br />
<br />
Pencarian dapat menjadi masalah. Di mana ada kemacetan informasi, selalu ada peluang monopoli. Perusahaan-perusahaan pencari besar menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain di bidang komputasi) sebagai media yang harus berhadapan dengan masalah persyaratan politik, di mana yang paling dikenal yaitu di Cina.<br />
6.6 Sebuah hegemoni liberal?<br />
Sebuah hasil terakhir adalah web merupakan sebuah ruang yang dirancang untuk memperoleh arus informasi, dan menciptakan peluang kerjasama serta kolaborasi. Hal tersebut menimbulkan pertanyaan mengapa arus informasi bebas merupakan hal yang baik, dan jawabanya cukup sederhana, yaitu hal tersebut baik agar memiliki kebebasan untuk mengekspresikan diri supaya dapat mengejar kekuasaan dan proyek. Tanpa adanya hambatan kritik dari pemerintahan dan pusat-pusat kekuasaan lainnya yang cenderung mengarah pada pemerintahan yang lebih baik, informasi dapat mengendalikan demokrasi. Kedua alasan ini memiliki akar dalam liberal, individualis pandangan dunia, dalam tradisi locke, mill dan rawls. Mungkinkah web adalah artefak liberal?<br />
<br />
Tentu saja ada oposisi terhadap web dari berbagai sumber(sebagian besar sumber-sumber mengatakan lebih dari kesenangan untuk mempekerjakan web sebagai alat untuk berorganisasi,komunikasi dan diseminasi). Banyak liberal pemerintah yang membatasi penggunaan warga mereka dari web, seringkali menggunakan adaptasi dari teknologi firewall untuk menciptakan dampak besar intranet di dalam perbatasan mereka. Bahkan demokrasi non-liberal memiliki sebuah masalah dengan web. Sebagai contoh, pemerintahan Singapura memiliki sentuhan yang relatif ringan dalam pengaturan internet, tetapi masih blok 100 atau situs porno, membutuhkan website politik dan agama untuk didaftarkan dan berlisensi dengan broadcasting singapura otoritas, dan larangan aktivitas pemilu di web selama kampanye pemilihan, walaupun ia memiliki visi yang kuat dari berbasis pengetahuan ekonomi dan merupakan salah satu pemerintahan yang paling antusias di dunia berkaitan dengan IT.<br />
<br />
Di dunia aktivitas non-pemerintahan, web juga telah dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak yang melihat internet sebagai surga anarki yang indah dibandingkan dengan web, dengan itu website mencuranginya dan menarik masa, yang telah menghancurkan semua dan menormalisasi dunia online. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah.<br />
<br />
Cara web untuk menjadi kontributor ke global, pengembangan kesejahteraannya harus memilih jalan melalui sejumlah perdebatan yang rumit seperti, pentingnya bahwa web tidak menjadi monokultural global, disamping itu juga menghindari alternatif dekomposisi ke mini web beberapa cultish dengan sedikit atau tidak ada koneksivitas di antara keduanya. Kehormatan untuk orang-orang terpandang dan pertahanan yang tepat dari seseorang selalu menjadi suatu kesulitan untuk menyerang ke dalam setiap bidang kegiatan manusia. Pada suatu saat kita dikejutkan web dengan kesuburan konektivitasnya. Hal itu sangat penting untuk dipertahankan. Ini kemungkinan akan menjadi fraktal struktur web, jika dapat dipupuk, akan menjadi bagian dari sebuah solusi. Kita juga perlu memahami cara yang digunakan web dalam negara berkembang, daripada fokus pada demokrasi barat, untuk memastikannya dapat berfungsi sebagai luas seperangkat konstituen sebagai kemungkinan.<br />
<br />
Mengingat semua kekhawatiran, mungkin mengherankan bahwa pemerintah amerika serikat baru-baru ini datang di bawah tekanan tentang keunggulan yang berperan dalam pemerintahan web, meskipun jelas keberhasilan internet dan web sejauh ini. PBB kelompok kerja di internet 2005 melaporkan pembuatan sejumlah rekomendasi yang semua stakeholder harus dilibatkan dalam tata kelola internet. Ini mungkin mengubah liberalisme dari web. Disebutkan kemungkinan efek ini pada web sendiri tidak diketahui.Anonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-31369293105783023042011-06-20T07:18:00.002+07:002011-06-20T07:18:34.605+07:00Tugas Bab 5Web adalah bagian dari komputasi dalam pengaturan sosial dan perkembangannya yang mendapat hak embedding seperti melakukan rekayasa. Pada bagian ini kita akan melihat sosial, kognitif, dan konteks moral dari web.<br />
Arti, Supervenience, dan landasan simbol<br />
Web sering disebut sebagai seperangkat lapisan sengan standar, bahasa dan protokol yang bertindak sebagai platform baru yang lebih kaya, lebih ekspresif, dan formalis. Platform tersebut seperti TCP / IP. Web Semantic sudah jelas contoh arsitektur berlapis namun unprescriptive.<br />
Satu pandangan mengingatkan pada gagasan filosofis supervenience, salah satu wacana atau serangkaian ekspresi A memerlukan perubahan dalam B namun tidak sebaliknya. Jadi pada teori pikiran supervenience, setiap perubahan dalam mental memerlukan beberapa perubahan di bagian otak, namun perubahan di otak tidak perlu mengakibatkan perubahan pada kondisi mental. Supervenience adalah sebuah konsep yang kurang kuat dari pengurangan (teori reduksionis dari pikiran / otak berarti orang bisa menyimpulkan keadaan mental dari negara bagian otak, psikologi bahwa berikut dari neuroscience). Dalam dunia pengolahan mesin dan interoperabilitas data, banyak penggunaan atau wacana adalah secara otomatis oleh komputer. Untuk alasan itu, tidak jelas bahwa definisi dalam kata-kata, atau kode, atau menggunakan cukup spesifik, tidak akan cukup untuk dijabarkan istilah untuk Web Semantic dengan akurasi yang cukup untuk memungkinkan deduksi logis untuk mengambil tempat. Stabilitas dari referen kunci URI, misalnya, bisa memungkinkan banyak otomasi dalam spesifik topik daerah – gagasan ilmu sebagai makna mendasari mengingatkan<br />
dari teori Hilary Putnam. Fakta bahwa Semantic Web bekerja di dunia data relasional, dengan mesin melakukan banyak kerja, berarti bahwa tidak selalu berwewenang untuk menyelesaikan masalah definisi dan logika yang telah terbukti sangat tahan terhadap analisis dalam dunia bahasa alamiah.<br />
5.2 Web Penalaran<br />
5.2.1 Ubah Plus ¸ca ?<br />
Isu dalam ilmu web dengan akar semantik, filosofis atau logis. Ini bukan pertama kalinya bahwa praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus membiasakan diri dengan Philosophical Logic. Proyek umum AI mencoba untuk menghasilkan umum beradaptasi mesalah pemecah berdasarkan deskripsi simbolik dan penalaran yang kuat dari penelitian AI dan akhirnya kandas pada kesulitan menentukan segala sesuatu yang diperlukan untuk komputer untuk alasan tentang situasi sewenang-wenang. Beberapa berpendapat bahwa GOFAI terhambat oleh kegagalan untuk memecahkan bingkai masalah.<br />
Di sisi lain, klaim bahwa Web, dan SW tertentu, akan memukul masalah yang sama seperti GOFAI harus dilihat dalam konteks berbagi, manipulasi dan interogasi dari relasional data seperti yang disebutkan pada program SW. Data yang sudah dibagi dan digabung dalam sejumlah konteks oleh aplikasi tujuan khusus, yang bersama mendasari ontologi dengan pemetaan yang relevan dan terjemahan. Terjemahan ini tidak perlu bersifat universal, dan tidak perlu bertujuan untuk menghasilkan suatu ontologi yang konsisten secara global. SW generalises semacam ini pendekatan untuk sistem data bersama dengan mengembangkan standar untuk pemetaan antara set data; argumen lebih lanjut diperlukan untuk menetapkan bahwa program ini akan jatuh busuk keberatan standar dan praktis hambatan untuk GOFAI. Tujuan SW adalah untuk menghasilkan ekstensi ke Web yang akan memungkinkan lebih informasi yang akan diproduksi lebih mudah dalam menanggapi pertanyaan. GOFAI bertujuan untuk menghasilkan suatu sistem yang cerdas menunjukkan manusia-tingkat intelijen; SW harus membantu sesuatu yang tingkat kecerdasan manusia (Biasanya seorang manusia) dalam akuisisi penemuan informasi sehari-hari, dan pemrosesan. Ada juga argumen bahwa ontologi tampaknya kurang bermasalah bila dilihat dari perspektif ini. Setidaknya satu komentator telah melihat SW sebagai calon penyelamat dari sistem pakar program penelitian.<br />
5.2.2 Alternatif Cara Penalaran<br />
Salah satu kandidat yang jelas adalah penalaran asosiatif, dimana penalaran atas dasar asosiasi – yang dapat sangat tidak terduga dan personalisasi – mengambil satu menuruni kereta pemikiran. Jadi, misalnya, kasus klasik penalaran asosiatif diberikan dalam novel Proust Remembrance of Things Past, di mana narator setengah baya, setelah makan Madeleine yang telah dicelup dalam teh, menemukan dirinya diangkut ke masa kecilnya di Combray, ketika Bibi eonie L’akan memberinya Madeleine pada hari Minggu pagi. Di Web, potensi penalaran asosiatif sangat besar, mengingat jumlah besar hyperlink asosiatif, dan sifat dunia kecil dari Web. Google-seperti pencarian.<br />
Asosiatif penalaran, misalnya, telah digunakan untuk kolaborasi dalam sistem penyaringan rekomendasi. Di Web, potensi penalaran asosiatif sangat besar, mengingat jumlah besar hyperlink asosiatif, dan sifat dunia kecil dari Web. Google-seperti pencarian, berharga meskipun mereka diragukan lagi adalah, tidak bisa seluruh cerita di dunia kecil merasuk perangkat, perangkat lunak agen dan sistem terdistribusi. Namun, asosiatif penalaran melalui hyperlink, meskipun yang menarik dan metode penting, bukan satu-satunya cara untuk pergi tentang itu. Jenis ini penalaran tidak sepenuhnya penalaran asosiatif yang tepat, sebagai asosiasi adalah dari penulis, orang yang menempatkan hyperlink ke dokumen. Dalam adegan Proust, hal ini seperti Marcel mengambil gigitan nya Madeleine dan tiba-tiba dan tak terduga mempersepsikan kenangan tukang roti. Buka hyperlink memungkinkan pembaca untuk menempatkan struktur link lebih dari yang ada halaman Web, menggunakan informasi seperti metadata tentang halaman yang dimaksud, ontologi yang relevan dan model user. Associativity jelas salah satu kekuatan pendorong utama dari Web sebagai toko pengetahuan dan sumber informasi. Asosiatif penalaran, misalnya, telah digunakan untuk kolaborasi dalam sistem penyaringan rekomendasi.<br />
Tipe lain dari penalaran adalah penalaran analogis, sangat lain pasti jenis penalaran bahwa manusia sangat berhasil menggunakan. Penalaran dengan bekerja analogi dengan mengenali karakteristik serupa antara dua subyek, dan kemudian dengan asumsi bahwa mereka subyek memiliki karakteristik lebih banyak kesamaan – khusus bahwa jika subjek A memiliki aset P, maka dengan analogi begitu juga subjek B. Kasus berbasis penalaran (CBR) adalah jenis baik dieksplorasi penalaran analogis. Sketsa suatu pendekatan menggunakan penalaran analogi untuk menghasilkan metadata tentang sumber daya telah muncul baru-baru ini, dan penjelasan berbasis kasus dapat berguna dalam domain mana model kausal yang lemah. Dalam sebuah domain dijelaskan oleh beberapa ontologi, teknik penalaran analogi juga mungkin berguna sebagai penalaran yang bergerak dari satu set deskripsi ontologis terhadap lain, meskipun sama perubahan sudut pandang juga dapat mempersulit hal. Ada telah mencoba menarik untuk mendukung analogis penalaran (yaitu CBR) di seluruh pengetahuan desentralisasi seperti kompleks struktur, dan juga ekstensi untuk XML untuk mengungkapkan kasus berbasis pengetahuan.<br />
5.2.3 Penalaran bawah Inkonsistensi<br />
Web adalah media demokratis. sesuatu di theWeb ditegaskan oleh beberapa formula dalam dokumen, tetapi berbeda dokumen tidak perlu dipercaya pada tingkat yang sama. Terkait dengan dokumen akan metadata dari berbagai jenis, yang dapat membantu memutuskan apakah pernyataan dalam satu dokumen harus menimpa penyangkalan tempat lain. Atau, ini merupakan kesempatan aplikasi untuk paraconsistent logika, yang memungkinkan ekspresi inkonsistensi tanpa terkait deduktif free-untuk-semua. Logika Paraconsistent melokalisasi efek ketidakkonsistenan, dan sering memerlukan relevansi semantik proposisi digunakan dalam pengurangan. Bahwa pemodelan Web adalah penting untuk beberapa tujuan di mana bukti yang diperlukan tentang apa yang mensyaratkan oleh serangkaian laporan (untuk Misalnya, dalam menemukan apakah informasi telah digunakan dengan benar atau salah.<br />
5.3 Web Epistemologi<br />
Komputer telah merevolusi epistemologi, dan yang paling Web dari semua. Gerakan e-science telah terbukti sangat menarik. Filosofis, metode ilmiah telah terbukti sulit untuk memakukan, tapi ini sebagian karena logis struktur penelitian dan kesimpulan yang pasti dirusak oleh manusia dan sifat kolektif dari proses, yang berarti bahwa sosial proses, proses politik dan heuristik penemuan setidaknya sebagai penting sebagai logika. Salah satu tujuan dari Web adalah untuk memfasilitasi diskusi rasional ide-ide, bukan jenis serangan ad hominem yang membentuk agak terlalu banyak dari apa yang secara longgar disebut perdebatan. Dan kedua, Web memiliki struktur desentralisasi radikal.<br />
5.4 Web Sosiologi<br />
Web adalah cermin untuk masyarakat manusia, dan mencerminkan kepentingan, obsesi dan keharusan eksistensi manusia abad ke-21 diperpanjang selama jangkauan yang sangat luas (mungkin jangkauan terluas dari setiap informasi manusia ruang) nilai, budaya set dan asumsi. Analisis pencarian syarat diketik ke Google mungkin menjadi sumber kunci untuk sejarawan masa depan. Pada bagian ini kita akan melihat hubungan antara Web dan penggunanya, pembaca dan penulis. beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa untuk liburan dan hiburan, beberapa ingin untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk melakukan ilmu dengan cara-cara baru yang radikal, yang lain menginginkan arena untuk perdagangan, sementara masih lain ingin membuat dan orang-orang semacam utopia anarkis yang telah terbukti offline begitu sulit dipahami.<br />
5.4.1 Komunitas Kepentingan<br />
Web telah melahirkan sejumlah komunitas menarik dan novel dengan sifat menarik. Sebagai contoh, Massively Multiplayer Online Peran-Playing Game (MMORPG), di mana penerbit menyediakan gigih ruang online di mana permainan berlangsung. Web dan Internet pada umumnya, mendukung jenis baru interaksi, dan memberikan perspektif abad ke-21 pada beberapa lama yang. survei terbaru telah menemukan peningkatan besar dalam jumlah orang menjual sesuatu online, menggunakan mesin pencari, menggunakan Webcam dan mendengarkan podcast. Web, dan lainnya baru teknologi seperti komputer luas telah memungkinkan konsep-konsep baru ruang untuk mengembangkan dan mendukung metode baru berinteraksi online, atau interaksi baru antara ruang virtual, ruang fisik atau ruang teoritis atau diukur seperti peta dan rencana. Web interaksi yang penting sehubungan dengan masyarakat yang ada di tiga cara: meningkatkan transparansi, memungkinkan komunitas offline untuk tumbuh luar ‘alami’ mereka batas-batas, dan memungkinkan berbeda, lebih dikodifikasikan, jenis komunikasi antara anggota masyarakat. Dan Web Ilmu kebutuhan tidak hanya analisis efektif interaksi pengguna “di alam bebas” sehingga untuk berbicara; ini harus berjalan seiring dengan perkembangan teori (Baik di tingkat sosiologis dan teknis) tentang apa itu tentang sukses partisipatif teknologi seperti RSS, folksonomi, wiki dan blog, yang umum di seluruh ruang.<br />
5.4.2 Informasi Struktur dan Struktur Sosial<br />
Struktur sosial dari Web tergantung pada struktur rekayasa yang mendasari tingkat. Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan sosial manusia, tetapi juga secara khusus direkayasa untuk menjadi alat. Secara khusus, struktur theWeb adalah sebuah muka lain yang lebih tradisional struktur data. Untuk terstruktur, lingkungan terpusat di mana kontrol penting, ini adalah inovasi penting. Inovasi rekayasa dari Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah untuk pengguna manusianya. Pengembangan URI memungkinkan cepat dan traversal tidak dibatasi ruang informasi ke segala arah; dari setiap titik dalam satu ruang web bisa mencapai titik lain dengan segera (satu dapat memilih untuk dibatasi oleh link berikut atau output dari pencarian<br />
mesin, tentu saja).<br />
5.4.3 Signifikansi dan metrik<br />
Ada beberapa metode untuk memperbaiki penafsiran berbagai potensi intuisi seperti melalui beberapa matematika keras, yang merupakan cara yang baik untuk mulai memahami sosial dimensi Web. Dan pemahaman pentingnya halaman adalah penting untuk tugas non-sepele halaman pemesanan diambil selama Web pencarian dan pengambilan. Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas.<br />
Selain konektivitas hyperlink sederhana, lebih canggih langkah-langkah didasarkan pada model ruang vektor yang dokumen dan query dipandang sebagai vektor. Jadi, misalnya, TFxIDF memberikan relevansi sebuah skor ke dokumen berdasarkan jumlah bobot dari istilah permintaan dinormalisasi dengan panjang vektor Euclidian dokumen; bobot istilah dihitung sebagai produk-salib Term Frekuensi (TF) dan Frekuensi Dokumen Invers (IDF). Sebuah TF adalah ukuran dari frekuensi kemunculan istilah dalam dokumen, sedangkan IDF adalah mengukur jumlah dokumen terkait yang berisi istilah. TFxIDF gagal memperhitungkan informasi penting yang disediakan oleh koneksi hyperlink halaman, tapi bahkan termasuk seperti informasi dalam suatu algoritma yang lebih luas tidak mengungguli TFxIDF oleh jarak besar. Lain mengukur relevansi jelas dalam e-commerce atau e-publishing lingkungan adalah untuk mengukur jumlah download per kunjungi. Pola seperti penggunaan dan akuisisi dapat dipelajari untuk menghasilkan peta atau jejak jalan bahwa pengetahuan sedang ditransfer ke dan digunakan oleh komunitas pengguna. Percobaan di sepanjang garis-garis ini telah menunjukkan bahwa perubahan signifikan sering terjadi sangat tiba-tiba, bersama terkait acara-acara seperti pembuatan link ke sumber daya dari luar situs, atau beberapa diskusi situs oleh komentator eksternal. Struktur hyperlink di mana halaman web menemukan konteksnya juga informatif tentang proxy kualitas. Jika ada link dari satu halaman ke lain, yang dapat dibaca sebagai dukungan dari kertas kedua dengan yang pertama. Itu adalah hipotesis yg dpt dibatalkan yang tergantung untuk sebagian besar pada perilaku orang-orang yang benar-benar menciptakan halaman web – ternyata bahwa sejumlah besar link yang memang mendukung dokumen lainnya untuk beberapa derajat, bahkan jika hanya sebagai alternatif sumber informasi tentang topik yang sama. Ukuran matematika ini tertanam dengan kuat di kontingen sosiologi Web. Selanjutnya, metode tersebut dapat diterapkan ke item multimedia di Web yang tidak mungkin mengandung terutama menarik teks yang untuk mencari, seperti misalnya dengan sistem temu bergambar PicASHOW.<br />
5.4.4 Kepercayaan dan reputasi<br />
Kepercayaan adalah, tentu saja, merupakan faktor penting dalam pengembangan Web, dengan berbagai bidang. Web services dipercaya untuk melakukan apa yang mereka katakan mereka akan melakukan tanpa kerusakan kepada orang lain. E-commerce situs yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan, dan untuk menjaga data yang aman. Arsitektur dari Web, yang secara eksplisit memfasilitasi anonimitas dan menyalin akurat, membuat kepercayaan sangat penting masalah. Belajar online kepercayaan sangat sulit karena beberapa konteks di mana terjadi interaksi secara online. Sebuah survei terbaru menemukan bahwa penelitian sering gagal untuk membedakan antara kepercayaan, penyebab kepercayaan dan pendahulunya yang dapat dipercaya. Kepercayaan adalah berbagai pasti, ‘harapan percaya diri’ sebagai ‘kesediaan menjadi rentan’, ‘a sikap positif umum ‘. Kepercayaan adalah juga bukan statis Fenomena, itu adalah dinamis, sering ada periode waktu di mana kepercayaan sebuah situs dibangun. Pengguna web pada berbagai tingkat pengalaman juga memiliki tingkat kepercayaan yang khas yang berbeda.<br />
Struktur Web telah terbukti sugestif dalam hal ini lapangan, dalam struktur yang sangat Web-seperti yang membuat Anda ke sewenang-wenang halaman web di World Wide Web juga bisa membuat Anda cepat untuk kesaksian seseorang yang Anda tidak tahu di Web Trust. Trust, seperti yang sering ditunjukkan, tidak transitif (yaitu, jika A B percaya dan B trust C, itu tidak berarti bahwa A trust C). Itu tampaknya akan melemahkan Web pendekatan Trust. Namun, jika A trust B, B percaya C dan B merekomendasikan C ke A, maka itu merupakan alasan untuk A percaya C. rantai akan memecah akhirnya, tetapi belum tentu segera, dan mungkin menurunkan anggun. Jadi selama pengertian tentang degradasi dibangun ke generasi ukuran kepercayaan berdasarkan Web pendekatan Trust, maka masih mungkin untuk model atau menghasilkan kepercayaan berdasarkan laporan saksi mata atau pendapat disimpan. Ini telah berpendapat bahwa expressivity dari Web Semantic diperlukan untuk memastikan bahwa agregasi informasi kepercayaan tidak hanya heuristic di alam; itu adalah isi dari atribusi dari kepercayaan atau dinyatakan yang diperhitungkan. Setelah seseorang menerbitkan sebuah file yang mengatakan yang mereka tahu dan berapa banyak mereka percaya mereka, bahwa informasi sosial dapat diproses tanpa perantara.<br />
5.4.5 Trust (II): bukti Mechanising<br />
Telah dikatakan bahwa budaya kita sekarang berurusan dengan dua pengertian tentang bukti. Dalam satu tampilan, seperti Wittgenstein berpendapat, sebuah bukti adalah gambar yang berdiri di membutuhkan ratifikasi, yang akan saat kita bekerja melalui itu; itu meyakinkan kita. Ini menjelaskan dan menunjukkan kebenaran proposisi terbukti secara bersamaan. Jenis lain bukti mekanis dan algoritmik, ini mungkin lebih dapat diandalkan daripada bukti-gambar sebagai-, tetapi untuk dapat diterima memerlukan itu diambil pada kepercayaan bahwa langkah-langkah dalam bukti harus dilakukan dengan benar. Kepercayaan diperlukan (a) karena bukti mungkin unsurveyable, dan (b) bahkan jika tidak tidak efisien atau biaya-efektif untuk memeriksa setiap bukti mekanis dengan tangan. Wittgenstein tidak hidup untuk melihat bukti mekanik kompleks menjadi biasa, tapi ia mencurahkan waktu untuk berpikir tentang implikasi, dalam (pada saat itu tidak biasa) pandangannya matematika sebagai kegiatan, dan berhati-hati untuk membedakan antara bukti-gambar sebagai-dan mekanik bukti. Dia menyimpulkan bahwa keputusan kita untuk percaya mekanis bukti secara sukarela dan bahwa hasil mereka tidak dipaksa kami. Saat ini, lebih banyak aspek kehidupan sehari-hari (keuangan, kesehatan dan keamanan, fungsi utilitas) berada di bawah naungan sistem otomatis. Dan ketika Web mengambil lebih banyak informasi rutin pengguna pengolahan tugas (seperti dengan SW), kebutuhan atas kepercayaan manusia dalam sistem mekanik adalah jauh lebih besar. Banyak kepercayaan yang merupakan fungsi tak terduga dari pengalaman, dan kita tidak dapat meniadakan kebutuhan untuk kepercayaan dalam penilaian manusia kolektif serta mesin sendiri. Hubungan antara kepercayaan dalam diri kolektif kami dan kepercayaan di hardware dan software adalah satu sulit untuk menguraikan, namun pengembangan Web akan tergantung krusial di atasnya.<br />
<br />
5.4.6 Web Moralitas dan Aspek Konvensional Menggunakan Web<br />
Moral dan pertanyaan etika adalah bagian penting dari Web Science agenda. Kesederhanaan hubungan antara URI dan khusus Web sumber daya merupakan kunci untuk meningkatkan ruang informasi. Upaya untuk menumbangkan hubungan ini bisa sangat merusak dan Semantic Web.<br />
Namun ada peran untuk Web Ilmu untuk menentukan apa praktek-praktek rekayasa yang penting, dan bagaimana mereka berhubungan dengan kesediaan orang untuk berperilaku dengan cara yang kooperatif. Analisis semacam itu dapat menyebabkan kode perilaku yang mungkin tidak berlaku tetapi dalam arti menentukan moral perilaku dalam konteks Web. Moralitas dan putar rekayasa keluar yang akan dihubungkan. Beberapa tekanan disebabkan oleh kesulitan rekayasa asli, tekanan beberapa hanya godaan atau kemalasan. Tapi Web akan berfungsi URI lebih baik jika tidak berubah, jika mereka selalu menunjuk ke dokumen yang sama (Yang tentu saja dapat diperbarui secara berkala). Jumlah kerja link sebenarnya menurun cukup pesat. Sebuah eksperimen yang disebutkan sebelumnya merangkak 150m laman web selama 11 minggu, dan pada minggu ke-9 para peneliti telah kehilangan akses ke lebih dari 10% dari mereka halaman (sekitar 4% telah hilang dalam minggu pertama). Sekitar 3% kembali 4XX kesalahan, kebanyakan dari mereka 404 kesalahan (tidak ditemukan), dan sebagian besar the 403s sisanya (dilarang). Sekitar 3% dari halaman diblokir oleh Web server ‘robots.txt file yang terdeteksi dan ditolak crawler Web. 2 – 3% dari kegagalan adalah jaringan terkait, seperti DNS lookup kegagalan, koneksi ditolak atau timeout TCP, sementara sekitar 2% adalah 3xx kesalahan, menunjukkan halaman telah pindah. Yang bersih dan Domain com tampaknya pelanggar terburuk. Tapi kode etik dan jenis lain diskusi tentang Web dapat membuat konsensus tentang apa yang merupakan tugas online dan apa yang merupakan perilaku buruk (konteks adalah penting: mengapa spam suatu zat iritasi yang serius, dan surat sampah relatif kecil?) dan, akibatnya, tentang perilaku apa yang harus disahkan, apa yang diamanatkan, dan apa fungsi terkait arsitektur mungkin diharapkan untuk menyediakanAnonymousnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6377205060319967987.post-88587114272636812332011-06-20T07:18:00.000+07:002011-06-20T07:18:01.132+07:00Tugas Bab 4Penamaan, pada akhirnya, adalah satu set pengaturan kontrak sosial. Kami seharusnya tidak membiarkan sifat virtual dunia maya membutakan kita pada fakta ahwa orang-orang meminta dan membayar, dan mendapatkan diberikan, nama domain dan ruang ada server.<br />
<br />
4.1.1 Struktur Web<br />
<br />
investigasi Topological upaya untuk memahami struktur dari dasar unsur-unsur arsitektur dan hubungan antara mereka. Struktur dapat memberi tahu kita banyak. Penyelidikan struktur dari Web adalah selalu tergantung pada tingkat abstraksi dari deskripsi saja. tingkat makro. O (n log n) di ruang masalah kebanyakan, pada skala Web log n istilah bisa mulai untuk mendapatkan lumayan besar [191]. pada sifat global dari Web. Oleh karena itu pemahaman struktur adalah penting untuk sejumlah aplikasi, seperti navigasi, pencarian, menyediakan sumber daya untuk mendukung komunitas online, atau ameliorating Web adalah demokratis sejauh bahwa tidak ada sentralisasi atau pusat koordinasi menghubungkan. Dipahami sebagai struktur hypertext, rantai halaman buruk terkait mengarah pada disorientasi terkenal Setelah rantai link adalah juga diberikan kurang berisiko oleh Web browser yang berisi ‘kembali’ tombol, Dan navigasi tidak perlu hanya menjadi santai berjalan seenaknya sekitar rantai hyperlink, terima kasih pengguna. Apakah Sebagai contoh, mungkin itu mungkin untuk pengetahuan peta di theWeb? atau rumor, atau Factoid, atau teori, dari perkecambahan membuahkan hasil, atau sebaliknya sebaliknya, dengan menelusuri cara itu muncul dalam berbagai halaman dan link mereka [5]. surge (yang memperlambat atau penutupan sebuah website setelah baru dan besar Populasi pengguna mengikuti link untuk itu dari sebuah website populer, sebagaimana telah terjadi dari situs dari majalah online Slashdot) sebelum mereka terjadi – atau setidaknya mampu mengintervensi cukup cepat untuk memulihkan normal atau jasa dapat diterima segera setelah itu. Memang, kita bahkan mungkin Banyak menulis tentang Web tampaknya menunjukkan bahwa, di beberapa cara, hidup, berkembang dan di luar kendali [misalnya kontrol.<br />
<br />
4.1.2 Grafik-teori investigasi<br />
<br />
Mungkin paradigma yang paling terkenal untuk mempelajari Web adalah grafik teori. Web dapat dilihat sebagai grafik yang node halaman dan yang (diarahkan) tepi adalah link. Karena weblinks sangat sedikit acak, jelas bahwa tepi grafik mengkodekan struktur banyak yang terlihat oleh desainer dan penulis konten yang sama pentingnya. Sangat tersambung bagian webgraph yang sesuai dengan apa yang disebut cybercommunities masih sesuatu yang seni, dan bisa kontroversial - pendekatan yang sering Konektivitas webgraph telah dianalisis secara rinci, menggunakan struktural seperti indikator seperti bagaimana node yang terhubung. merangkak dari lebih dari 200 juta halaman menemukan bahwa 90% dari Web sebenarnya tersambung, jika link diambil sebagai non-directional, dan bahwa 56m dari halaman ini sangat sangat berhubungan [49] cf. [80].<br />
<br />
pada Gambar 4.1. The ‘simpul’ dasi adalah sangat berhubungan cluster node.<br />
<br />
Hubungan antara SCC, IN dan OUT memberikan bentuk bowtie. Implikasi dari penemuan ini masih topologi perlu dipahami. Meskipun beberapa telah mengusulkan perubahan terhadap terlihat. Memang, struktur bowtie adalah lazim di berbagai skala. Dill di al telah menemukan bahwa himpunan bagian yang lebih kecil dari Web juga memiliki<br />
<br />
Gambar. karakteristik sebagai Web pada umumnya [78].<br />
<br />
tersambung berarti bahwa subgraph disebabkan oleh satu set acak node akan hampir kosong, tetapi jika kita mencari kelompok non-acak Setiap TUC akan SCC yang lebih luas. kemudian dapat bertindak sebagai tulang punggung navigasi antara TUCs. Dengan cara ini sifat fraktal dari Web memberi kita indikasi terlalu banyak koneksi TheWeb berkembang sebagai akibat dari sejumlah dasarnya proses stokastik independen yang berevolusi pada berbagai skala, yang mengapa sifat struktural tetap konstan seperti yang kita perubahan skala. proses stokastik [78].<br />
<br />
Ada beberapa metrik yang tersedia untuk teori grafik ([40] dan lihat [76] untuk survei terbaru). langkah-langkah Sentralisasi memberitahu kita bagaimana tersambung sebuah node dibandingkan dengan node lain grafik, dan karena itu dapat membantu memberitahu kita mana yang paling “pusat” node. Jumlah jarak ke node (dalam jarak), dinormalkan untuk ukuran grafik itu sendiri, dapat menjadi informatif. Sebuah node sentral akan menjadi salah satu yang memiliki relatif rendah total masuk dan keluar jarak, dalam kontras node terkubur jauh dari node pusat kurang mungkin dicapai oleh suatu rantai link. Pusat pengetahuan tersebut node berguna untuk mencapai poin sewenang-wenang dalam grafik [76]. Kekompakan adalah ukuran tentang bagaimana terhubung grafik, sebuah Ukuran biasa memiliki jangkauan antara 0 (benar-benar terputus node) dan 1 (sambungan universal). Kurang jelas grafik tidak boleh terlalu kompak baik, jika penulis halaman Web yang hemat dan bijaksana tentang apa yang mereka link ke, mereka link yang lebih mungkin untuk digunakan. Saldo adalah properti dari sebuah node individu perkembangan ide-ide dalam sumber daya, dan oleh karena itu jika beberapa dari maka mungkin saja kasus yang menunjukkan mantan sangat baik dikembangkan topik sementara yang kedua dapat ditingkatkan dengan penambahan lebih lanjut. Meskipun pengguna individu orang berperilaku sebagai maximisers utilitas. Dalam hal ini, pemahaman insentif yang tersedia bagi pengguna Web harus menyediakan metode untuk mendukung perilaku tersebut. dikenakan baik oleh arsitektur, protokol dan standar, dan mereka interaksi dengan sifat sosial atau psikologis dari pengguna atau desainer (Memang, hal ini bisa dibilang fakta bahwa Web dibangun, dikelola dan digunakan oleh paradigma / ekonomi teori permainan). utilitas kebebasan yang desentralisasi telah menghasilkan? Sebagai meningkatnya jumlah pengguna, akan kemungkinan bahwa pilihan yang satu membuat menimpa pada berbagai pilihan yang tersedia untuk meningkatkan orang lain, atau parameter? Jawaban untuk pertanyaan itu, bagaimanapun matematika, akan Dengan kata lain, apa Dalam Web desentralisasi dan berkembang, di mana tidak ada “pemilik” seperti itu, kita bisa yakin bahwa keputusan yang membuat Situasi seperti ini, yang dikenal sebagai ‘tragedi milik bersama “, terjadi di peer tekanan dan prinsip-prinsip moral. Itu meningkat baik untuk pemilik individu pemilik semakin banyak adalah, dan semua hal yang sama dengan lebih kaya set link besarnya penggunaan. Penyambungan. A langsung yang memilikinya – telepon dan email menjadi contoh utama. Secara intuitif, kita dapat melihat bahwa model pasar untuk barang-barang tersebut bermasalah, sebagai lebih dini di pasar akan melambung, jika tidak. ‘Cukup’ di sini? Memasukkan lebih teknis, apa artinya ini adalah bahwa pasar<br />
<br />
Karena jumlah pengadopsi (Ukuran jaringan) meningkat, kesediaan marjinal konsumen membayar meningkat karena keuntungan yang lebih besar akan mereka terima dari layanan untuk harga yang diberikan – keuntungan, ditentukan oleh tindakan pihak ketiga daripada kedua pihak transaksi yang sebenarnya, adalah jaringan. Jadi, misalnya, mempertimbangkan layanan VOIP berlangganan dengan gratis panggilan ke sesama pelanggan. Sejumlah kecil pelanggan umumnya mengurangi nilai pelayanan kepada pengguna potensial, tetapi jika kita asumsikan harga tetap stabil, jika meningkatnya jumlah pengguna, jumlah orang siap untuk membayar harga akan meningkat, dan akan ada saleh lingkaran pertumbuhan. Namun, mereka bergabung nantinya akan mereka mereka tidak terlalu memiliki banyak kebutuhan untuk VOIP. Jadi di beberapa titik maksimum akan tercapai, bahkan ketika jaringan sangat besar, dengan banyak kemungkinan komunikasi, tidak akan menarik pengguna baru apapun tanpa menurunkan harga. layanan online Banyak struktur jaringan, Menafsirkan grafik inWeb istilah ini, ‘jaringan ukuran’ bisa diberi glos sebagai ‘jumlah node dalam webgraph yang’ atau ‘jumlah link’ alternatif. ‘Kesediaan untuk membayar’ mengacu pada biaya yang pengguna Web adalah siap menyerap. kurva belajar yang terkait dengan formalisms tertentu atau aplikasi, sistem aman. ‘User’ itu yang dimaksud juga akan bervariasi: grafik bisa merujuk ke pengguna web biasa (konsumen konten, yang biaya Sebuah paradigma penting kedua adalah bahwa pencarian informasi. IR adalah fokus untuk perlombaan senjata antara algoritma untuk mengekstrak informasi dari repositori yang kedua repositori mendapatkan lebih besar dan lebih kompleks, dan tuntutan pengguna lebih sulit untuk memuaskan (baik dalam hal respon waktu atau kompleksitas dari query). Satu masalah yang jelas berkenaan dengan IR melalui Web adalah bahwa Web<br />
<br />
tidak memiliki otoritas QA. Siapapun dengan account ISP dapat menempatkan halaman di krangnya ketat terkendala representasi pengetahuan. Memahami persis informasi apa yang tersedia pada halaman yang menunggu untuk diambil tetap menjadi masalah serius.<br />
<br />
Struktur berbasis pencarian Hasil IR yang benar-benar dibawa ke dalam usia pencarian Web adalah penemuan bahwa adalah mungkin untuk membuat perbedaan heuristik antara link tersebut yang muncul untuk menunjukkan kualitas terkait-ke situs, dan mereka yang tidak [171, 221], hanya berdasarkan perhitungan nilai eigen matriks yang berhubungan dengan struktur link subgraphs lokal. Juga tidak HITS algoritma juga tidak Kleinberg Page et al PageRank dibutuhkan dalam lain masukan dari struktur dinyatakan uninterpreted dari hyperlink ke dan dari halaman Web.<br />
<br />
4.2.4 Matematika metode untuk menggambarkan struktur<br />
<br />
Oleh karena itu menyediakan peta jalan untuk ekstensi untuk theWeb. Yang penting dalam empat puluh turun di setiap saat satu. Kontribusi terhadap toleransi kesalahan. Sebagai contoh telah ditunjukkan bahwa untuk Sebagaimana telah kita lihat, pada asumsi bahwa Web fragmen (walaupun [63] difokuskan pada menunjukkan ketahanan Internet secara keseluruhan). jaringan skala bebas masih menyisakan cluster dihubungkan kompak [21].<br />
<br />
4.2.5 Matematika metode untuk menggambarkan layanan<br />
<br />
Sebagai Web berkembang untuk memasukkan model layanan, di mana perangkat lunak agen dan layanan Web akan hidup online dan dipanggil oleh pengguna, dan di mana metafora yang semakin penting adalah bahwa klien menghubungi teori menjadi berguna untuk menggambarkan hubungan ini. pengertian concurrency dengan ide dari mesin negara, dan telah disarankan sebagai sarana penting model layanan Web [296]. Pro- pengolahan. Mereka menyediakan sebuah array konstruksi untuk model dinamika pengolahan informasi dan komunikasi output dan meminta input, seperti kebijakan, urutan tindakan, fungsi pilihan, proses Salah satu perkembangan terbaru adalah π-kalkulus (bernama analogi ke proses-proses. The π-kalkulus sengaja minim (mengandung sedikit lebih pemrograman konstruksi [204, 1]. Sebagaimana telah kita lihat (Bagian 3.3.1) ada kebutuhan untuk bahasa untuk menggambarkan layanan web (seperti CDL atau BPEL), dan mungkin bahwa matematika yang tercantum di sini bisa mendukung bahasa tersebut. Ada hidup perdebatan tentang jala Petri dan π-kalkulus [24], berfokus pada manfaat relatif dari, jaring negara berbasis grafis, dan semakin tekstual,Anonymousnoreply@blogger.com0